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Lefenger
我的结局与世界的结局
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Unity 贝塞尔曲线
贝塞尔曲线就是画图中的钢笔工具,确定几个点就可以完美显示一条光滑曲线。线性公式 给定点P0、P1,线性贝兹曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出:且其等同于线性插值 二次方公式 二次方贝兹曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)追踪:TrueType字型就运用了以贝兹样条组成的二次贝兹曲线。 三次方公式 P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空间中定义了三次方贝兹曲线。曲原创 2015-10-08 10:28:42 · 1960 阅读 · 0 评论 -
unity中关于角度的函数
欧拉角和四元数一直不是太懂,所以最近补一补,先搞清楚应用方面吧public void ToAngleAxis(out float angle, out Vector3 axis);其中参数angle为旋转角;参数axis为轴向量。将对象现在的角度转换成轴向与旋转角。void AngleAxis(float angle,Vector3 axis)通过旋转角与轴向量来确定对象的角度void SetFro原创 2015-10-08 10:27:27 · 2567 阅读 · 0 评论 -
Unity中创建自己的mesh以及动态修改mesh
开头最近发现有很多人不知道在unity中可以创建和修改mesh,以为mesh只能从3dmax等软件中导入,所以这篇就相当于科普了。正文首先介绍如何创建mesh。 先创建一个空物体,名为test。 然后为这个物体增加 meshrender 和 meshfilter 两个组件下面就要写将要赋给它的脚本了,先贴上代码,解释在下面。using UnityEngine;原创 2016-01-27 16:13:51 · 30761 阅读 · 5 评论 -
Unity中关于单位像素与单位长度的关系
开头以下是对unity中关于屏幕像素与世界坐标单位长度的关系的总结。总结在camera处于平行投影状态下时,即orthographic,其size参数的数值实际上是屏幕所对应的高度的一半,举个例子,创建一个高度为10的cube,这时你把size设为5,那么屏幕就刚好能容下这个柱子。 也就是说无论你屏幕的pixelHeight怎么变化,屏幕的高度所对应的世界坐标单位长度是始终不会变的,换句话说,无原创 2016-02-16 21:24:51 · 9367 阅读 · 0 评论 -
Unity中旋转、放缩、平移的顺序对最终结果的影响
最近在复习曾经学过的东西,为了下次再忘记,还是记录下来。Unity中旋转、放缩、平移的顺序对最终结果的影响是什么?(矩阵在博客中写太麻烦,直接写纸上了)这些都可以在Unity中动手进行验证,但你若是在Inspector中的Transform中直接设置,你会发现总是正确的,因为当你直接给出所有数据时,Unity总是按照正确的顺序进行转换,所以用Translate和Rotate吧,老哥。...原创 2018-02-10 21:52:49 · 2094 阅读 · 0 评论 -
Unity中的旋转与万向锁的分析
将以前写得纸质档发出来 :)这个扫描宝是真的好用。我上面写得所有结论在Unity中都可以得到验证,各位可以自己试试,这里还得补充一下,一旦不按自身的轴转动时,就不能直接使用基础旋转矩阵了。...原创 2018-02-11 19:11:52 · 764 阅读 · 0 评论