使用FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果(转载)

前言:

Freetype是一个跨平台、开源的字体渲染器,网上很多文章介绍,本人就不啰嗦了。本文重点在于实现文章标题所属的各种效果,不是Freetype的基本使用方法介绍文档,所以对于Freetype不熟悉的同学们请先学习下Freetype的基本用法,才可以使用本文中所提及的方法。

正文:

FreeType实现矢量字体的粗体、斜体、描边、阴影效果不是一件容易的事,本人认为皆因Freetype的接口太过于底层化,Freetype没有对其进行上层包装,所以要实现这些对于软件/游戏来说的基本效果,都是件挺麻烦的事情。不过,问题总是会有解决方法的,这些效果的实现,请听本人一个个道来:

1.      加粗

加粗可以使用FreeType中的一个API来实现FT_Outline_Embolden,但是这个API不支持水平垂直方向加粗量的分别设置,所以,需要参照FT_Outline_Embolden的实现重新编写一个函数,GDI++已经做了这个事情,引用它的代码:

 

//  就是FT_Outline_Embolden
FT_Error Old_FT_Outline_Embolden( FT_Outline *   outline, FT_Pos strength )
{
    FT_Vector
*     points;
    FT_Vector    v_prev, v_first, v_next, v_cur;
    FT_Angle    rotate, angle_in, angle_out;
    FT_Int        c, n, first;
    FT_Int        orientation;

    
if  (  ! outline )
        
return  FT_Err_Invalid_Argument;

    strength 
/=   2 ;
    
if  ( strength  ==   0  )
        
return  FT_Err_Ok;

    orientation 
=  FT_Outline_Get_Orientation( outline );
    
if  ( orientation  ==  FT_ORIENTATION_NONE )
    
{
        
if  ( outline -> n_contours )
            
return  FT_Err_Invalid_Argument;
        
else
            
return  FT_Err_Ok;
    }


    
if  ( orientation  ==  FT_ORIENTATION_TRUETYPE )
        rotate 
=   - FT_ANGLE_PI2;
    
else
        rotate 
=  FT_ANGLE_PI2;

    points 
=  outline -> points;

    first 
=   0 ;
    
for  ( c  =   0 ; c  <  outline -> n_contours; c ++  )
    
{
        
int   last  =  outline -> contours[c];

        v_first 
=  points[first];
        v_prev  
=  points[last];
        v_cur   
=  v_first;

        
for  ( n  =  first; n  <=  last; n ++  )
        
{
            FT_Vector    
in out ;
            FT_Angle    angle_diff;
            FT_Pos        d;
            FT_Fixed    scale;

            
if  ( n  <  last )
                v_next 
=  points[n  +   1 ];
            
else
                v_next 
=  v_first;

            
/*  compute the in and out vectors  */
            
in .x  =  v_cur.x  -  v_prev.x;
            
in .y  =  v_cur.y  -  v_prev.y;

            
out .x  =  v_next.x  -  v_cur.x;
            
out .y  =  v_next.y  -  v_cur.y;

            angle_in   
=  FT_Atan2(  in .x,  in .y );
            angle_out  
=  FT_Atan2(  out .x,  out .y );
            angle_diff 
=  FT_Angle_Diff( angle_in, angle_out );
            scale      
=  FT_Cos( angle_diff  /   2  );

            
if  ( scale  <   0x4000L   &&  scale  >   - 0x4000L  )
                
in .x  =   in .y  =   0 ;
            
else
            
{
                d 
=  FT_DivFix( strength, scale );

                FT_Vector_From_Polar( 
& in , d, angle_in  +  angle_diff  /   2   -  rotate );
            }


            outline
-> points[n].x  =  v_cur.x  +  strength  +   in .x;
            
// 伀偙傟傪僐儊儞僩傾僂僩偟偨偩偗
            
// outline->points[n].y = v_cur.y + strength + in.y;

            v_prev 
=  v_cur;
            v_cur  
=  v_next;
        }


        first 
=  last  +   1 ;
    }


    
return  FT_Err_Ok;
}


//  垂直加粗
FT_Error Vert_FT_Outline_Embolden( FT_Outline *   outline, FT_Pos strength )
{
    FT_Vector
*     points;
    FT_Vector    v_prev, v_first, v_next, v_cur;
    FT_Angle    rotate, angle_in, angle_out;
    FT_Int        c, n, first;
    FT_Int        orientation;

    
if  (  ! outline )
        
return  FT_Err_Invalid_Argument;

    strength 
/=   2 ;
    
if  ( strength  ==   0  )
        
return  FT_Err_Ok;

    orientation 
=  FT_Outline_Get_Orientation( outline );
    
if  ( orientation  ==  FT_ORIENTATION_NONE )
    
{
        
if  ( outline -> n_contours )
            
return  FT_Err_Invalid_Argument;
        
else
            
return  FT_Err_Ok;
    }


    
if  ( orientation  ==  FT_ORIENTATION_TRUETYPE )
        rotate 
=   - FT_ANGLE_PI2;
    
else
        rotate 
=  FT_ANGLE_PI2;

    points 
=  outline -> points;

    first 
=   0 ;
    
for  ( c  =   0 ; c  <  outline -> n_contours; c ++  )
    
{
        
int   last  =  outline -> contours[c];

        v_first 
=  points[first];
        v_prev  
=  points[last];
        v_cur   
=  v_first;

        
for  ( n  =  first; n  <=  last; n ++  )
        
{
            FT_Vector    
in out ;
            FT_Angle    angle_diff;
            FT_Pos        d;
            FT_Fixed    scale;

            
if  ( n  <  last )
                v_next 
=  points[n  +   1 ];
            
else
                v_next 
=  v_first;

            
/*  compute the in and out vectors  */
            
in .x  =  v_cur.x  -  v_prev.x;
            
in .y  =  v_cur.y  -  v_prev.y;

            
out .x  =  v_next.x  -  v_cur.x;
            
out .y  =  v_next.y  -  v_cur.y;

            angle_in   
=  FT_Atan2(  in .x,  in .y );
            angle_out  
=  FT_Atan2(  out .x,  out .y );
            angle_diff 
=  FT_Angle_Diff( angle_in, angle_out );
            scale      
=  FT_Cos( angle_diff  /   2  );

            
if  ( scale  <   0x4000L   &&  scale  >   - 0x4000L  )
                
in .x  =   in .y  =   0 ;
            
else
            
{
                d 
=  FT_DivFix( strength, scale );

                FT_Vector_From_Polar( 
& in , d, angle_in  +  angle_diff  /   2   -  rotate );
            }


            
// outline->points[n].x = v_cur.x + strength + in.x;
            
// 仾偙傟傪僐儊儞僩傾僂僩偟偨偩偗
            outline -> points[n].y  =  v_cur.y  +  strength  +   in .y;

            v_prev 
=  v_cur;
            v_cur  
=  v_next;
        }


        first 
=  last  +   1 ;
    }


    
return  FT_Err_Ok;
}


//  新的加粗函数
FT_Error New_FT_Outline_Embolden( FT_Outline *   outline, FT_Pos str_h, FT_Pos str_v )
{
    
if  (  ! outline )  return  FT_Err_Invalid_Argument;
    
int  orientation  =  FT_Outline_Get_Orientation( outline );
    
if  ( orientation  ==  FT_ORIENTATION_NONE )
        
if  ( outline -> n_contours )  return  FT_Err_Invalid_Argument;
    Vert_FT_Outline_Embolden( outline, str_v );
    Old_FT_Outline_Embolden( outline, str_h );
    
return  FT_Err_Ok;
}


//  让一个字体槽加粗,并且填充其他的大小属性
void  New_GlyphSlot_Embolden( FT_GlyphSlot  slot ,  const  Vector2Float  & embolden)
{
    
if (embolden  ==  Vector2Float::ZERO)
        
return ;
    FT_Library  library 
=  slot -> library;
    FT_Face     face    
=  slot -> face;
    FT_Error    error;
    FT_Pos      xstr 
=  embolden.x, ystr  =  embolden.y;


    
if  ( slot -> format  !=  FT_GLYPH_FORMAT_OUTLINE  &&
        slot
-> format  !=  FT_GLYPH_FORMAT_BITMAP )
        
return ;

    
if  ( slot -> format  ==  FT_GLYPH_FORMAT_OUTLINE )
    
{
        FT_BBox oldBox;
        FT_Outline_Get_CBox(
& slot -> outline ,  & oldBox);
        error 
=  New_FT_Outline_Embolden(  & slot -> outline, xstr , ystr);
        
if  ( error )
            
return ;

        FT_BBox newBox;
        FT_Outline_Get_CBox(
& slot -> outline ,  & newBox);
        xstr 
=  (newBox.xMax  -  newBox.xMin)  -  (oldBox.xMax  -  oldBox.xMin);
        ystr 
=  (newBox.yMax  -  newBox.yMin)  -  (oldBox.yMax  -  oldBox.yMin);
    }

    
else   if  ( slot -> format  ==  FT_GLYPH_FORMAT_BITMAP )
    
{
        xstr 
=  FT_PIX_FLOOR( xstr );
        
if  ( xstr  ==   0  )
            xstr 
=   1   <<   6 ;
        ystr 
=  FT_PIX_FLOOR( ystr );

        error 
=  FT_Bitmap_Embolden( library,  & slot -> bitmap, xstr, ystr );
        
if  ( error )
            
return ;
    }


    
if  ( slot -> advance.x )
        slot
-> advance.x  +=  xstr;

    
if  ( slot -> advance.y )
        slot
-> advance.y  +=  ystr;

    slot
-> metrics.width         +=  xstr;
    slot
-> metrics.height        +=  ystr;
    slot
-> metrics.horiBearingY  +=  ystr;
    slot
-> metrics.horiAdvance   +=  xstr;
    slot
-> metrics.vertBearingX  -=  xstr  /   2 ;
    slot
-> metrics.vertBearingY  +=  ystr;
    slot
-> metrics.vertAdvance   +=  ystr;

    
if  ( slot -> format  ==  FT_GLYPH_FORMAT_BITMAP )
        slot
-> bitmap_top  +=  ystr  >>   6 ;
}

2.      斜体

斜体在FreeType中可以通过矩阵变换来实现,只要把矩阵设置成一个切边矩阵就可以了,方法如下:

//  倾斜度,越大就越斜
float  lean  =   0.5f ;
FT_Matrix matrix;
matrix.xx 
=   0x10000L ;
matrix.xy 
=  lean  *   0x10000L ;
matrix.yx 
=   0 ;
matrix.yy 
=   0x10000L ;
FT_Set_Transform( face, 
& matrix,  0  );


3.
      
描边

网上有不少文章说描边其实很简单,就是上下左右各移动一个像素渲染一次,最后在中间再渲染一次就可以了。但是,这种方法只对于位图字体有效,对于矢量字体,效果就不好了,特别是大字体,1个像素只是很细的边界而已,对于很小的字体,1像素又显得太大。

这里提供另一种实现方案,使用的是FreetypeAPI

4.         使用FT_Stroker_New创建一个笔触

5.         FT_Stroker_Set设置笔触为描边

6.         Load后的glyph通过FT_Glyph_Copy拷贝一份出来

7.         对这个拷贝出来的glyph使用FT_Glyph_StrokeBorder设置成描边渲染

8.         使用FT_Outline_Render渲染这个描边的glyph,渲染前要设置FT_Raster_Params参数成: 

FT_Raster_Params  params ;
memset(
& params 0 sizeof ( params ));
params .flags  =  FT_RASTER_FLAG_AA  |  FT_RASTER_FLAG_DIRECT;
params .gray_spans  =  RasterCallback;

 

9.         在回调函数RasterCallback中实现像素化到位图中

10.     对原来的glyph执行8操作,在回调函数RasterCallback中实现像素化到位图中,像素化过程使用alphablend的方式绘制上去

11.     把位图渲染到屏幕上或保存到文件中

 

这个方法是Freetype的一个example,只是很少有人注意而已,源码在这里http://www.freetype.org/freetype2/docs/tutorial/example2.cpp


 
12. 阴影

阴影的实现就比较简单了,只要一个个像素偏移后多渲染几次就可以了,再次不多说。

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