OpenGL Study 2

Lesson02:

在前一课建立的Opengl窗口中绘制一个三角形和一个正方形。

// here we do all the drawings
bool  DrawGLScene(GLvoid)
{
    
// clear the screen and the depth buffer
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT  |  GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
// reset the current modelview matrix
    glLoadIdentity();

    
// move left 1.5 units,deep 6.0 units from current position
    
// move the model from (0,0,0) to (-1.5,0.0,-6.0),it can also be implemented by move the view point
    glTranslatef( - 1.5f , 0.0f , - 6.0f );

    
// draw a triangle
    glBegin(GL_TRIANGLES);
        glVertex3f(
0.0f , 1.0f , 0.0f );
        glVertex3f(
- 1.0f , - 1.0f , 0.0f );
        glVertex3f(
1.0f , - 1.0f , 0.0f );
    glEnd();

    
// move from (-1.5,0.0,-6.0) to (1.5,0.0,-6.0)
    glTranslatef( 3.0f , 0.0f , 0.0f );

    
// draw a quad,the vertex is represented in the model coordinate
    glBegin(GL_QUADS);
        glVertex3f(
- 1.0f , 1.0f , 0.0f );
        glVertex3f(
- 1.0f , - 1.0f , 0.0f );
        glVertex3f(
1.0f , - 1.0f , 0.0f );
        glVertex3f(
1.0f , 1.0f , 0.0f );
    glEnd();

    
return   true ;
}

 绘制前先清除颜色缓存和深度缓存,将当前矩阵置为单位矩阵。

在该代码中没有使用视图变换,而是采用模型变换实现的。对于每个要绘制的图形,现使用glTranslatef()将局部坐标系的原点移动到适当的位置,然后在绘制时,就可以在局部坐标系中以原点为中心绘制相应图形了。

注意,glTranslatef()的参数是移动增量,是将当前位置移动指定的增量到目标位置,移动后当前矩阵值为目标位置的值。

绘制图形:在glBegin()和glEnd()指定图形的顶点坐标。

绘制三角形:采用GL_TRIANGLES参数,使用三个顶点绘制一个三角形,顶点要按逆时针的顺序列出;

绘制四边形:采用GL_QUADS参数,使用四个顶点,顶点按逆时针顺序列出

Lesson03

给图形着色,采用Flat coloring 和 Smooth Coloring 两种着色模式

// here we do all the drawings
bool  DrawGLScene(GLvoid)
{
    
// clear the screen and the depth buffer
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT  |  GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
// reset the current modelview matrix
    glLoadIdentity();

    
// move left 1.5 units,deep 6.0 units from current position
    
// move the model from (0,0,0) to (-1.5,0.0,-6.0),it can also be implemented by move the view point
    glTranslatef( - 1.5f , 0.0f , - 6.0f );

    
// draw a triangle,with smooth coloring
    glBegin(GL_TRIANGLES);
        glColor3f(
1.0f , 0.0f , 0.0f );
        glVertex3f(
0.0f , 1.0f , 0.0f );
        glColor3f(
0.0f , 1.0f , 0.0f );
        glVertex3f(
- 1.0f , - 1.0f , 0.0f );
        glColor3f(
0.0f , 0.0f , 1.0f );
        glVertex3f(
1.0f , - 1.0f , 0.0f );
    glEnd();

    
// move from (-1.5,0.0,-6.0) to (1.5,0.0,-6.0)
    glTranslatef( 3.0f , 0.0f , 0.0f );

    
// draw a quad,the vertex is represented in the model coordinate
    
// with flat coloring
    glColor3f( 0.5f , 0.5f , 0.0f );
    glBegin(GL_QUADS);
        glVertex3f(
- 1.0f , 1.0f , 0.0f );
        glVertex3f(
- 1.0f , - 1.0f , 0.0f );
        glVertex3f(
1.0f , - 1.0f , 0.0f );
        glVertex3f(
1.0f , 1.0f , 0.0f );
    glEnd();

    
return   true ;
}

 

对每个顶点都设置颜色后,Opengl会自动在不同顶点的不同颜色间进行插值,从而使颜色线性变换;

如果对某个顶点不设置颜色,则应用之前最后设置的颜色,例如在绘制四边形时,只在绘制第一个顶点时设置了颜色,则其他顶点采用相同颜色。

在Opengl中,视图矩阵,投影矩阵,颜色矩阵和纹理矩阵都只记录最后一次修改后的值。

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