iOS-Swift 水波纹的实现

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本人最近在研究iOS动画,至于原理,我不在这里说了。毕竟这里的标题:水波纹的实现。

在这里,笔者使用的是Swift,要学习水波纹的实现,首先要知道以下几点知识:

1.正弦函数:y = Asin(wx +b) + c。相信大家都比较熟悉。

2.CAShapeLayer的简单实用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形状Layer层。和用户显示图形的Layer,继承于layer,好了,废话不多说,直接上图吧。

上面的知识点,我会以代码的方式,梳理上面的知识点,不过首先我还是上传效果图吧,有图有真相,才是事实嘛。

1.效果图:


下面开始上代码。

2.创建变量

    //这里的lazy:是懒加载 就是OC中重写get,set方法
    lazy var waveDisplaylink = CADisplayLink()//相比NSTimer下,这里用CADisplayLink主要是精确点,其频率:1/60
    lazy var firstWaveLayer = CAShapeLayer()
    lazy var secondWaveLayer = CAShapeLayer()
    /// 基础描述 正弦函数
    ///   y=Asin(ωx+φ)+ b
    ///   A : wavaA
    ///   w : 1/waveW
    ///   φ : offsetφ
    ///   b : b
    private var waveA: CGFloat = 0
    private var waveW: CGFloat = 0
    private var offsetX: CGFloat = 0
    private var b : CGFloat = 0
    //水纹的移动的速度
    var waveSpeed : CGFloat = 0
上面的变量的,都有相关的注释,我就不再做解释了。

3.数据的初始化

    //MARK: - 数据的初始化
    private func initData(){
        waveSpeed = 0.05
        waveA = 8
        // 设置周期 :( 2* M_PI)/waveW = bounds.size.width 。因为涉及的是layer,所以只谈bounds,不说frame
        waveW = 2 * CGFloat(M_PI) / bounds.size.width
        b  = bounds.size.height / 2
    }

4.UI的初始化

   private func configUI(){
        firstWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor
        secondWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor
        layer.addSublayer(firstWaveLayer)
        layer.addSublayer(secondWaveLayer)
        waveDisplaylink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(getCurrentWave))
        waveDisplaylink.add(to: RunLoop.current, forMode: .commonModes)
    }
这里创建两个shapeLayer,因为这样的话,可以才像水的波纹不是?,这里还有个要说的是CADisplayLink,主要是他比NSTimer更精准,屏幕刷新频率(FPS)是60,,iOS设备的刷新频率是固定的,正常情况下回再每次刷新结束后都调用,也就是60次/s.所以选择 CADisplayLink。

5.下面的关键部分,代码如下:

    @objc private func getCurrentWave() {
        offsetX += waveSpeed
        setCurrentStatusWavePath()
    }
    //MARK: - 关键部分
    private func setCurrentStatusWavePath() {
        // 创建一个路径
        let firstPath = CGMutablePath()
        var firstY = bounds.size.width/2
        firstPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: firstY))
        for i in 0...Int(bounds.size.width) {
            firstY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX) + b
            firstPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: firstY))
        }
        
        firstPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))
        firstPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))
        firstPath.closeSubpath()
        firstWaveLayer.path = firstPath
        
        // 创建一个路径
        let secondPath = CGMutablePath()
        var secondY = bounds.size.width/2
        secondPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: secondY))
        
        for i in 0...Int(bounds.size.width) {
            secondY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX - bounds.size.width/2 ) + b
            secondPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: secondY))
        }
        secondPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))
        secondPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))
        secondPath.closeSubpath()
        secondWaveLayer.path = secondPath
    }
这里创建都是通过for循环创建路径,其路径是通过正弦函数,记得不错的话,是在初中的时候学的,哈哈。同时,创建好路径后,要给layer,这样的话,shapeLayer才能知道要绘制什么样的路径和图形。同时这两个要有个角度的差值,这样的话,才能产生相应的效果。

总结:

看到这里同学是不是感觉很简单呀,好了,就说到这里。如有相关需求的同学,可以联系我,
qq: 3145419760
微信号:WsMl0612
邮箱:wusong_gongzuo@163.com

下载连接:https://github.com/WSmalan/iOS-Swift-waterWave








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