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原创 Direct3D Blending融合技术
一、基础概念1. 融合公式将正在提交到表面渲染的像素,和后台缓存表面已经光栅化的像素进行融合。融合的时候主要对alpha透明通道进行融合,同是其它颜色通道也会进行融合。融合公式:OuputPixel = SoucePixel xSourceBlendFactor + DestPixel x DestBlendFactor; x符号是颜色向量的乘法,会对各个颜色分量分别相乘
2014-12-14 21:29:26 1702
原创 Direct3D纹理映射技术
一、纹理映射的基本概念IDirect3DTexture9来表示,纹理是类似于表面的像素矩阵,与表面不同的是它可以被映射到三角形单元中。1.纹理坐标系是2D纹理图像中的uv坐标系,因为直到三角形顶点光栅化时,三角形已经被映射到屏幕坐标系了,纹理映射才会真正进行,所以uv坐标系类似屏幕坐标系,坐标系原点在图像的左上角,u往右递增,v往下递增,uv大小都在[0,1]的值域范围内。2.三角形顶
2014-12-13 21:41:43 2704
原创 Direct3D开启光照和使用材质绘制物体
如果开启光照(默认是开启的),那么就不用指定顶点的颜色。而是Direct3D将顶点送入light engine, 根据光源类型、材质material和物体表面相对光源的朝向,计算出每个顶点的颜色值。
2014-12-12 22:28:43 1903
原创 Direct3D颜色
1. D3DCOLOR表示16进制每个颜色8bit的32位颜色typedef DWORD D3DCOLOR;D3DCOLOR的创建:1).D3DCOLOR brightRed = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0);2).D3DCOLOR brightGreen = D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0);#define D3DCOLOR_XR
2014-12-10 23:22:06 1926
转载 d3d渲染状态
转载自:http://www.cnblogs.com/konlil/archive/2010/10/17/1956655.htmld3d渲染状态在渲染循环中,在渲染物体之前需要设置好dx的渲染环境,其中调用的最频繁的api莫过于用于切换渲染状态的函数:IDirect3DDevice::SetRenderState(). SetRenderState函数用于设置各种不同类型的渲染
2014-12-08 18:44:14 5212
原创 D3DXMatrixLookAtLH视图变换函数详解
/*D3DXMatrixLookAtLH函数返回的是世界->视图变换矩阵。视图坐标系和局部坐标系是一样的,都是世界坐标系转换为指定的局部坐标系,从局部点到世界点需要先旋转后平移Mx*My*Mz*P的变换矩阵,而从世界点到局部点要进行先平移后旋转的逆过程P-1Mz-1My-1Mx-1的变换矩矩阵(PMzMyMx是重用局部点到世界的变换).矩阵是重新分解和组合空间位置和方位的空间变
2014-12-07 21:20:08 6948
原创 Direct3D数学基础函数
一、向量:1.直接相等加减直接D3DXVec3LengthD3DXVec3Normalize数乘直接2.点乘D3DXVec3Dot点乘D3DXVec3Dot,主要计算夹角(投影角)V1( x1, y1).V2(x2, y2) = x1*x2 + y1*y2A.B = |A||B|Cos(θ)FLOAT D3DXVec3Dot( _In_
2014-12-07 21:04:41 1541
原创 索引缓存优点和使用
/*索引缓存的好处: (1).减少了顶点缓存的顶点个数(不需重复顶点)。 (2).灵活修改图形形状(通过修改索引序列而不是顶点序列)。 (3).提高渲染runtime将多次用到的顶点数据放置在相近的地方Cache中(local reference)。*/1.创建顶点缓存Device->CreateIndexBuffer( 36 * sizeof(W
2014-12-05 23:47:13 8375
原创 D3D创建基本图元函数解析
1.CreateVertexBuffer创建一个顶点缓存Device->CreateVertexBuffer( 3 * sizeof(Vertex), // size in bytes D3DUSAGE_WRITEONLY, // flags Vertex::FVF, // vertex format D3D
2014-12-02 23:56:58 1410
VisualAssist.X_10.9.2333
2020-05-31
Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours
2018-10-03
空空如也
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