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原创 wireshark抓包常用过滤规则
0.protocol过滤:tcpudparpicmphttpsmtpftpdnsmsnmsipssloicqbootp等1.mac过滤:eth.dst == A0:00:00:04:C5:84eth.src eq A0:00:00:04:C5:84eth.dst==A0:00:00:04:C5:84eth.dst==A
2015-08-27 17:34:16 8744
原创 VS编译设置
一、对单个工程设置下面的设置都在项目属性中:输入有:1)C/C++中 .h 2)连接器中:库目录, 输入库也可以在代码中输入(dll放置在工作目录下)3)项目属性中:有项目依赖项目。输出有:1)项目属性常规中:输出目录,.pdb,.ilk文件的输出也在此否则无法调试。例如:..\..\bin\Win32-VisualStu
2015-08-19 20:32:10 2076
转载 python闭包详解+实例演示
转载自:http://www.cnblogs.com/blueel/archive/2012/12/28/2837673.html“闭包”这个词语相信大多数学过编程的同学并不陌生,但是有时候理解起来还是有一定难度。先看定义:闭包是由函数和与其相关的引用环境组合而成的实体。比如参考资源中就有这样的的定义:在实现深约束时,需要创建一个能显式表示引用环境的东西,并将它与相关的子程序捆绑在
2015-08-19 08:31:57 4616 1
转载 const、volatile、mutable关键字
转载自:http://blog.csdn.net/wuliming_sc/article/details/3717017const关键字变量宏方面:const 修饰变量:常量非指针类型,非指针常量类型并没有什么区别。const修饰指针:常量指针:是指针不过指向的是常量可以进行p++操作不能进行*p操作;指针常量:是常量,不过有一个指向它地址的指针,可以进行*p操作,不可
2015-08-16 22:39:44 528
原创 STL 自定义结构体集合运算
STL容器的集合操作:1.二叉树类型的或者其它序列类型的容器可以将集合运算结果放置到vector中,vector可以resize下大小(string也可以resize)。2.自定义类型的结构体进行集合运算,那么需要重载operator 3.常用的集合操作1)交集 set_intersection2)并集 set_union3) 差集 set_difference差是
2015-08-15 19:50:42 2295
原创 STL 迭代器失效和运算符重载容易错误问题
1.一定要小心迭代器失效1) 容器本身是空的,使用迭代器前,需要检验迭代器是否有效。2) 容器本身增删失效,erase返回的是下一个迭代器,容器改变了插入删除了那么原来的迭代器就很容易失效。3)容器存放的数据增删,容器内尽量存放的是结构体,而不是指针,存放指针很容易导致那块内存删掉了而变成存放的是野指针了。2. STL结构体里面包含有 STL容器,那么不能使用memse
2015-08-15 19:10:34 953
原创 stl map 插入方式和特别需要注意的区别
map容器的插值方式和特别需要注意的区别:stl map键都是唯一的,如果插入相同的key, mapObj.insert不会覆盖原来的键值,mapObj[]会覆盖键值。需要不唯一的key用multimap。set的insert插入会不会覆盖,没有区别。测试代码:#include #include #include #include #include using
2015-08-15 18:54:13 6836
原创 STL algorithm中的swap 函数使用
对自定义类型使用STL algorithm中的swap函数,会调用自定义的类型的拷贝构造函数一次,赋值函数两次;自定义类型中没有定义那么就会使用默认的拷贝构造函数和赋值函数。 如果是容器,那么会遍历容易进行赋值。STL 中swap源码:// TEMPLATE FUNCTION swap (from )template inline void swap(_Ty& _L
2015-08-15 17:58:02 5989
原创 C++泛型编程思想方法总结
C++用模板来实现泛型编程,模板分为函数模板和类模板。基本概念:泛型编程范式GP:模板也叫参数类型多态化。在编译时期确定,相比面向对象的虚函数多态,能够有更高的效率。泛型编程是从一个抽象层面描述一种类型的算法,不管容器类型是什么,是一种不同于OOP的角度来抽象具体算法。C++0X目前对GP的支持的趋势来看,确实如此,auto/varadic templates这些特性的加入象征着C
2015-08-15 15:39:43 10949 2
原创 编程范式简单总结
最常用的编程范式计算机科学中主流的:1.面向对象编程2.面向过程编程3.泛型编程工程业务框架中特有的:4. 事件驱动编程,一些VC,VB,Java框架中。5.并发编程,分布式编程。非常优秀但是很少用的编程思想:1.模板元编程(操作编译决策)模板元编程特性:早期(编译期)的类型检查:例如一个容器,如果人们想让它装A类对象,但后来又把兄弟B类
2015-08-15 13:41:13 6957
原创 简单八叉树源码剖析
针对文章:http://www.brandonpelfrey.com/blog/coding-a-simple-octree/及其github:https://github.com/brandonpelfrey/SimpleOctree/ 中的代码剖析总结:1.空间模型思想:一个大的正方体或者长方体,只需要记录中心点向量和半边长向量,用这两个向量加减即得到8个子空间;8个子空间中的
2015-08-14 21:45:49 1802
原创 左右手坐标系区别和联系
本文是分析,所谓的右手坐标系转换为左手坐标系需要的:z轴取反;x轴取反(或者改变摄像机位置); 渲染绕序改变,其中的进一步的原因。1.三角网格顶点数据改变记得左手坐标系中摄像机坐标系是z轴正方西向里的,右手坐标系中摄像机坐标系是z轴负方西向里的,所以:1)经典:右手坐标系转换为左手的时候需要三角网格数据z轴翻转2)美术软件中:3DS MAX中却要y-z相互翻
2015-08-09 23:37:42 8926 4
原创 高级纹理映射知识汇总
参考整理自:http://17de.com/library/d3d_6im/d3dim6_20.htmhttp://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/05/22/50782.html多阶层纹理的基本概念纹理拥有一个surface表面和格式大小等数据,后台缓存也有一个surface,是可以从后台缓存获取surf
2015-08-03 08:56:49 3794
转载 来自豆瓣的一个走过弯路的人(转)
首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍龙书,其实我是想写点东西给那些看完龙书的人。 这是我接触3D图形编程的第一本书,接触3d图形编程前,我看的是《Windows 游戏编程大师技巧》,只看了前几章,当时我急着想去学3D的酷玩意儿,立刻就没耐心看GDI,DirectDraw。转投Direct3D门下,入门书当然是这本龙书了。对我来说龙书最棒的地方在于,它除了开始的数学基础章节外,每一章都能详细地
2015-08-01 22:23:40 609
原创 从勾画轮廓边深入三角网格邻接信息
勾画轮廓边,描边总结的三角网格邻接信息网格的绘制和拆分:可以先绘制网格,如果网格需要修饰那么需要拆分重组网格,那么需要深入了解网格的索引缓存,顶点缓存,邻接信息,属性子集材质和纹理,优化后的属性表等,这里主要讲邻接信息。理解网格操作中重要的邻接信息:根据当前的面片信息,得到当前的邻接信息,因为邻接信息和索引缓存对应的,邻接信息下标(3*i, 3*i + 1, 3*i +
2015-08-01 09:01:01 1798
VisualAssist.X_10.9.2333
2020-05-31
Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours
2018-10-03
空空如也
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