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原创 U3D shader基础
1.底层的VertexShader和Pixel ShaderShader中的顶点着色器只是代替了模型到投影之间的顶点变换和动画移动缩放旋转,和uv,法向量,切线,颜色,光照的设置, 但不能生成新的顶点。而最新的geometry shaders和tessellation shaders却可以在顶点着色后进行顶点生成和减少的强大功能。图形api将顶点变换到ndc坐标系和
2016-01-17 21:24:07 1534
转载 Android.mk的用法和基础
转载自:http://blog.csdn.net/zhandoushi1982/article/details/5316669 一个Android.mk file用来向编译系统描述你的源代码。具体来说:该文件是GNU Makefile的一小部分,会被编译系统解析一次或多次。你可以在每一个Android.mk file中定义一个或多个模块,你也可以在几个模块中使用同一个源代码文件。每个模块
2016-01-07 09:42:34 454
转载 sh文件的语法
转载自:http://blog.csdn.net/woaixiangrikui/article/details/23030147#!/bin/sh 程序必须以下面的行开始(必须方在文件的第一行);以#开头的句子表示注释,直到这一行的结束;在shell编程中,所有的变量都由字符串组成,并且您不需要对变量进行声明。要赋值给一个变量,您可以这样写:#!/bin/sh
2016-01-07 09:10:15 1582
原创 产品走向灭亡的原因
1.一开始就没有抓住市场需求空缺,且可行性和切实际方面没有经过反复的市场验证。2.带着有色眼镜,带着自己的感情和不正确的执着来把产品做到底,人都是有自己的世界观价值观感情和偏见,但是一定要听得见周围人的建议和意见,鼓励他们多提建议。总结:你有多清楚的认清市场需求;你做的事情有多符合当前这个市场需求;有多豁达的放开自我心胸更加宽广接受各方和每个人的建议。有多少创意和提问多少问题把
2016-01-07 08:55:36 748
转载 Unity资源管理汇总
资源管理原理:制作:1.创建AssetBundle,用BuildAssetBundleExplicitAssetsName(可以根据Asset名称来加载资源,优先),BuildAssetBundle,BuildStreamScenexxx.记得需要指明Assets资源名称,地址,创建所在的平台。2.创建资源依赖关系,可以用Push/Pop AssetDependencies来减少资
2016-01-06 09:35:32 4563
转载 Android程序调试汇总
1.过滤Android程序出现的异常和崩溃 adb logcat |grep --color=auto -E "System.err|AndroidRuntime" 2.按照包名过滤细分日志我们先写一个这样的脚本,命名为logcatPkg,然后加上可执行的权限 #!/bin/bash packageName=$1 pid=`adb sh
2016-01-06 09:24:43 456
原创 lua coroutine理解
-- lua中的coroutine提供了合作式的多线程支持,也就是说,它实际上不是在cpu上原生的多线程,-- 只是一个线程中可以保存多个执行环境.依赖于resume与yield进行执行环境的切换.-- 详见:http://manual.luaer.cn/2.11.htmlfunction CoFunc(para1, para2) --when coroutine.resum
2016-01-06 09:20:01 1264
原创 2016职业思考路漫漫其修远兮
你想成为什么样的人,你最终就会成为什么样的人;要在这条路上不断坚持突破,并快乐的走下去。这个时代缺的不是机会而是实力,在更小的风险,长期以来考虑更大的发展来说,还是一步步来做。一、程序员级别:关注专题技术,语言细节,在细分模块做好,反省,做得更加优秀。二、专家级别:成为业务领域专家,超越语言。一万个小时成为图形学专家:1.认真专业学习训练:认真和用心,专业的去训练。2.
2016-01-03 23:43:23 675
VisualAssist.X_10.9.2333
2020-05-31
Unreal Engine 4 Game Development in 24 Hours
2018-10-03
空空如也
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