发布支持VR的Web3D内容

基于WebGL的Web3D也可以有VR体验,只要可以在Web端应用中做到以下两点即可:可以在Web端中得到VR设备的各种状态,比如头显或显示设备的位置、朝向以及其它的运动姿态等可以将Web端中显示和渲染的内容通过合适的方式送往头显或显示设备针对上述两点,在不同的Web内容的实现中有不同的方法,主要分为以下三种:1. 基于Html5+js开发的Web3D内容对于此类Web内容,使用WebVR.js的...
阅读(1063) 评论(0)

基于Web3D的VR

分享一个支持VR模型的Web3D演示程序,需要在手机上配合对应的虚拟眼镜来体验。...
阅读(1028) 评论(3)

几种主流贴图压缩算法的实现原理

前段时间一直在搞项目上线前的各种优化,关于贴图压缩这块也是需要针对不同的平台做不同的设置,这里备忘一下在各种平台中常使用的几种贴图压缩格式及其细节,以便更加适宜地选择在特定设备下的压缩格式以便节省资源。关于移动平台和硬件设备与压缩格式的对应关系可以参考下这里,基本上比较清楚了。1. DXTCDXTC(或BC)为微软为DX而推出的基于block的贴图压缩格式,其主要采用调色板的原理来进行压缩。BC1...
阅读(6622) 评论(2)

Unity Notes之屏幕触点轨迹的平滑

最近在做一个移动设备上的触控系统需求,基本的要求点是:通过手指在屏幕上指定区域内的滑动点击来控制一个对象在空间或屏幕上的位置移动。具体的应用场合:通过屏幕点击精确来控制对应的武器光标的位置;得到较为精确且平滑的用户在屏幕移动时的拖尾效果;直接的实现也比较简单,通过捕获Input.touch上的touch点并记录对应的位置,然后将屏幕位置序列转换为目标的信息即可。但是这里边会遇到一个问题,移动设备直...
阅读(2183) 评论(7)

Unity Notes之协程(Coroutine)简析

协程(Coroutine)是Unity项目开发中经常使用的一个特性,其可以让代码以分时的方式执行,这样可以避免某帧中的复杂操作阻塞当前帧而导致给用户带来不流畅的体验。协程其不是C#的语言特性,但在实现中用到了C#中的迭代器等特性,因而如果能对实现机制其有更深入的理解的话也可以使得对协程的使用更加自如。1. C#中 IEnumerator,IEnumerable迭代器提供了一种窗口的无差别访问接口,...
阅读(2126) 评论(0)

Unity Notes之配置文件基于内容的差异化更新

游戏项目中各种策划配置的表格更新最近格式频繁,因为策划要反复来调节一些数值。这些个调整对于线上版本一般就通过差异化动态更新的方式来更新的玩家的客户端中。这过程中有一个问题,就是有的时间策划一更新的内容很小,比如只是在其中增删了一种物品的配置记录,而这样的话也就相当于这个表格整体有了修改,需要全部更新到客户端上去,这样做使得更新的资源量比较多。于是就添加了基于xml(这里用的是xml来做配置表格)的...
阅读(1790) 评论(1)

Unity Notes之生成AssetBundle时的引用丢失问题以及其它

Unity中提供的AssetBundle中资源管理中很重要的一部分,可以用它来实现游戏发布后的各种资源动态更新功能。其中的生成参数常用的有两个BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets。两者的详细差异可以参加Unity的文档。其中的CollectDependencies会tra...
阅读(3915) 评论(0)

Unity Notes之Android版本的联机调试备忘

1. 要使用最新版本的platform-tools,要不然...
阅读(3228) 评论(0)

Unity Notes之控制粒子系统的最大粒子数量

Unity中的粒子系统使用起来还是比较方便的。不过在实际过程中遇到这样的一个问题:需要动态的来控制一个粒子系统组件所能产生的最大粒子数。看doc上说是有maxParticles来控制,但实际上却没有这个开放的参数,只能通过其它的方式来实现。这里可以通过手动产生粒子的方式来实现,也即ParticleSystem中的Emit方法,具体代码如下:public class ParticleSystemCo...
阅读(5576) 评论(0)

低帧速下判断移动物体到达目标位置

昨天review一同事的上传代码,发现了其中的一个问题,其实挺。...
阅读(3123) 评论(5)

HDR Image encoding formats

HDR图像的编码与存储是PRBT、IBL中的一个重要问题。其主要是将scene-referred的颜色信息存储并保存后在渲染时进行使用,然后通过tone-mapping这样的操作将其映射到output-referred的R8G8B8的颜色值并输出到终端显示器上。当然,一般来说不需要直接存储并读取HDR图像,但如果要实现一些PBRT的效果或是一个自己的LightMap baker的话,那么HDR的存...
阅读(3513) 评论(0)

Unity Notes之发布包精简

好久没有更新博客了。从客记...
阅读(3378) 评论(2)

Aliasing vs Noise

Aliasing is a *specific* kind of error; it's when high frequencies show up as low frequencies.  It's like information from high frequency content "masquerades" as low frequency content, which is why a...
阅读(2602) 评论(0)

Sparse Voxel DAGs

Siggraph 2013上面的一篇新文:High Resolution Sparse Voxel DAGs,主要介绍了一种基于图的稀疏体素空间存储结构。 其主要是对SVO做了进一步的改进,减少里边的共享结点的冗余存储,将其用directed acyclic graph(DAG)直接连接,如下图所示: 其创建方法也是基于SVO来进行自底向上的逐层合并(自顶向下效率较低),其中有用到一些...
阅读(3740) 评论(1)

Multi-Thread Programming Resources for Game Engine

From http://www.geeks3d.com/20100418/game-engine-multi-threading-programming-resources/ Here is a collection of links that can be useful for multithreaded programming. Threads creation, data synchr...
阅读(3815) 评论(0)

Voxel Cone Tracing based Global Illumination

之前很早就看到了UE4中的基于Sparse Voxel Octree的RTGI,效果很酷,一直尝试作些研究与实现,但苦于没机会。前段得空,抽时间学习了一下,这里小结一下备忘。 整个算法主要分类几个过程:体素化、Mipmap OCTree、Cone Tracing。 1. Voxelization 体素化整个GI算法的基础。这里体素化可以采用的方法也比较多,主要有以下几种: 直接将体...
阅读(9066) 评论(14)

Web3D Porting - Emscripten VS FlasCC

前段时间有在搞一些C++到Web3D化相关的一些东西,最近也看到了emscripten,抛开成熟度的话不说,单就技术来说也是挺不错的。其实现方法实际上跟FlasCC差不多,这里对其作一简单的对比总结。 1. 流程与环境配置 Emscripten的主要流程为: C/C++ -> LLVM -> Emscripten -> JavaScript/HTML 其编译环境配置相对来说较为...
阅读(5555) 评论(5)

图形学中的贴图采样、走样与反走样等

计算机图形学中不可避免的会涉及到图像分析与处理的相关知识,前些时间也重温了下常用到的采样、重建以及纹理贴图等内容,并对其中的走样与反走样有了更多的认识,这里小结一下。 1. 基本问题 信号的采样与重建过程中首先面临着两个基本的问题: 给定一个连续的信号g(x)以及它的离散采样信号gs(x),能否通过gs(x)来完整的描述g(x) 的信息;如果可以,如何通过gs(x)来重建出原始信...
阅读(8571) 评论(3)

Deferred Shading in Flash with Stage3D

前不久得到了Flash Player 11.6的beta版本,里边增加了不少新的特性,比如对MRT的支持就很不错。有了MRT最直接的好处就可以在Stage3D上实现很流行的Deferred Shading。前不久做了些尝试,最终还是实现了,效果还不错。 设置MRT的设备相关函数为: Context3D.setRenderToTexture(texture:TextureBase, enable...
阅读(5214) 评论(10)

BRDF能量守恒属性的证明

今天跟一哥们儿聊到BRDF,说起了其中能量守恒属性的证明,细想,这个之前倒还真没好考虑过的。于是搜了些资料,终还找到了方法,这里总结下。 对于BRDF中的能量守恒属性的基本表述形式为(注意其中的o、i): 考虑物体表面上某点X 处,其对应的光线辐入总能量(E ) 、辐出总能量(M)分别为(单位面积上,略去dA): 根据能量守恒定律必有:(呃,这个就不需要多说了。。。)。 在该点...
阅读(3953) 评论(6)
81条 共5页1 2 3 4 5 ... 下一页 尾页
    个人资料
    • 访问:568792次
    • 积分:6203
    • 等级:
    • 排名:第3850名
    • 原创:79篇
    • 转载:2篇
    • 译文:0篇
    • 评论:350条
    最新评论