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游戏者柯拉斯

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原创 10月20日:Render基本构架确定

按照noslopforever等人的提示,渲染器目前的构架基本确定。取消Camera,用Canvas挂接Viewport,Viewport纪录屏幕位置和大小,作为渲染的区域,同时纪录逻辑位置,类似于摄像机的概念。隶属于资源系统的Image取自于Canvas,可以直接对读取到的Image进行绘制,虽然不建议这么做。最好还是把Image拷贝到某个离屏Canvas上,然后再进行绘制。noslopfore

2005-10-20 23:15:00 1344 1

原创 GamerClass:10月16日:设计

GamerClass从根本上说应该是准备贴近于DDraw接口的,一是因为DDraw已经几乎成为了2D的标准,虽然目前正承受着3DSprite的冲击,并且本身已经没有了多少发展空间,但是,DDraw还是很适合用来做一个2D引擎的。一句话:简单就是最大的哲学。图形引擎的图形方面肯定是重中之重,作为基本的功能,字体、图元、图像位块传送,都是必须要实现的东西,然后就是Alpha混合,2D图形学的一些算法,

2005-10-16 17:21:00 1456 4

原创 GamerClass游戏者柯拉斯2D引擎计划从今天开始

在前几日的讨论中,noslopforever说:“游戏未动,引擎先行。”痛感!一年以来,多在做些无关紧要的事情,很疲惫。想做游戏,但是没有引擎,怎么做游戏?只好眼睁睁看着别人的游戏Demo如雨后春笋,而自己呢?郁闷。今天决定还是做一个引擎,noslopforever劝我做3D的,但是我仍然还是决定做一个2D的引擎,因为3D对我而言,需要的准备还太多太多,看不到结尾的我很有可能什么都做不了。这也就是

2005-10-13 18:38:00 1444 2

原创 OGRE·Irrlicht·初印象·及与古老意念关于不变性和可变性程度的讨论的一些总结

这篇文章是Gamer和意念在讨论“抽象能达到什么程度”这个问题时的一些重点的整理记录。意念曾希望能做出一种系统,这个引擎的每一个模块都可以单独拿下来使用,这是我们这次争论的焦点。好在最终我们终于取得了共识:“对系统而言,不变性的意义高于可变性”。确实,一个系统的原子部分,例如文件、Codec等等这些小系统都是可以拆散的,任何引擎都可以,不是哪个引擎的专利,但是,当牵扯到几个大系统之间的关系的时候,

2004-11-01 13:55:00 4019 4

空空如也

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