10月20日:Render基本构架确定

按照noslopforever等人的提示,渲染器目前的构架基本确定。

取消Camera,用Canvas挂接Viewport,Viewport纪录屏幕位置和大小,作为渲染的区域,同时纪录逻辑位置,类似于摄像机的概念。

隶属于资源系统的Image取自于Canvas,可以直接对读取到的Image进行绘制,虽然不建议这么做。最好还是把Image拷贝到某个离屏Canvas上,然后再进行绘制。

noslopforever已经提供了一个Log系统,仿照OGRE的,过几天可能需要添加一个警报纪录和解除装置,这样就可以在循环中进行日志记录而不用怕同类型的纪录被记录上N次了。

网友克莱辛基建议封装一下Windows窗口,为每一个窗口挂接新的WndProc,在这个WndProc中除了执行原有的WndProc外,还需将Windows的Msg截获,这样就不必别人再自己费心去处理一些比较烦人的消息诸如:窗口切换、最大最小化等。这些消息可直接在引擎中就做掉。

这个功能不知道是否必要,但是现在这个功能已经填上了,其实就是几个WindowsAPI如GetWindowLong和SetWindowLong,不很复杂,可能世界之大,也只有我不知道了。

同时必须考虑到与外部窗口结合的问题,具体一点,就是把引擎挂接到MFC上,这个比较重要,因为游戏编辑器等都经常会用到这些东西。

渲染器渲染功能的构架是立足于RenderObject的,RenderObject包括三个内容:Primitive、图片和特效。Primitive和特效,以及图片的一些基本功能是跟GDI学的所以很好理解。图片新添加的功能包括动态图片,这将使2D的最重要渲染物:“动画精灵”变得简单。不过目前这些都只是构想,实现还需时日,同志还需努力。

感谢noslopforever、克莱辛基、血精灵等人的帮助。

我会继续努力的!

05-10-29日开发环境

附:目前的IDE图

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