Qualcomm_Snapdragon_VR_SDK SvrEye脚本简介(9)

上文中提到,在SvrEye脚本中OnPreRender方法中执行了SwapBuffer切换Buffer的操作。在SvrEye中默认的buffer数量为3,

指的是在程序运行过程中,保存前后两帧图像的左右预备的buffer,之后没帧渲染时会切换前后的帧图像,通过这种方式可以有效的防止VR画面的延迟。

完成切换Buffer的操作后,SDK中需要对Buffer的图像进行赋值,这部分逻辑在OnPostRender方法中,该方法调用了RecreateBufferIsDirty方法,根据eType类型为保存了图像指针类型的数组TextureId进行赋值。

全部的OnPostRender方法的代码如下:


void OnPostRender()
    {
        RecreateBuffersIfDirty();
        if (OnPostRenderListener != null)
        {
            OnPostRenderListener();
        }
    }
	
    void RecreateBuffersIfDirty()
    {
        if (dirty)
        {
            if (recreateBuffersCoroutine != null)
            {
                StopCoroutine(recreateBuffersCoroutine);
                recreateBuffersCoroutine = null;
            }

            recreateBuffersCoroutine = StartCoroutine(RecreateBuffersDeferred());
            dirty = false;
        }
    }
	
    IEnumerator RecreateBuffersDeferred()
    {
        int i = 0;
        while (i < bufferCount)
        {
            int index = currentTextureIndex - 1;
            index = index >= 0 ? index : bufferCount - 1;

            if (eyeTextures[index] != null)
                eyeTextures[index].Release();

            switch (imageType)
            {
                case eType.RenderTexture:
                    eyeTextures[index] = new RenderTexture((int)(resolution.x * resolutionScaleFactor), (int)(resolution.y * resolutionScaleFactor), depth, format);
                    eyeTextures[index].antiAliasing = antiAliasing;
                    eyeTextures[index].Create();
                    eyeTextureIds[index] = eyeTextures[index].GetNativeTexturePtr().ToInt32();
                    Debug.Log("Re-create Render Texture with ID: " + eyeTextureIds[index] + " Width: " + eyeTextures[index].width + " Height: " + eyeTextures[index].height + " AA: " + eyeTextures[index].antiAliasing);
                    break;

                case eType.StandardTexture:
                    if (imageTexture) eyeTextureIds[index] = imageTexture.GetNativeTexturePtr().ToInt32();
                    break;

                case eType.EglTexture:
                    eyeTextureIds[index] = 0;
                    break;
            }

            int prevTextureIndex = currentTextureIndex;
            yield return new WaitUntil(() => currentTextureIndex != prevTextureIndex);

            i++;
        }
        yield break;
    }

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