OGRE3D
Chinamming
这个作者很懒,什么都没留下…
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Ogre相关的物理引擎
可用于OGRE的物理引擎有挺多的,很多开发者已经写好了适配器,将两OGRE与其它的物理引擎进行了连接。比较著名的就是:NxOgre:连接OGRE和physx。http://www.ogre3d.org/tikiwiki/NxOgreOgreNewt:http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreNewthttp://www.ogre3d.org/ti转载 2013-11-22 00:03:40 · 974 阅读 · 0 评论 -
实现《火炬之光》中的遮挡效果
网上有几个高手实现了《火炬之光》里的遮挡效果。我看了一下,大受启发。但是比如这篇http://blog.csdn.net/nuiuyi/article/details/5293116使用了两个Entity。资源多少有些浪费。这篇http://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/6326700复杂到我都不知道他在说什么。主要在以上转载 2013-11-23 00:22:23 · 983 阅读 · 0 评论 -
Ogre引擎源码——场景查询
http://blog.csdn.net/hunter8777/article/details/6249630 作为一个3D绘制引擎,3D场景的管理至关重要。最近在看这部分的源码,发现内容很多,打算从简单入手,逐一击破。本文就来解读下场景查询SceneQuery。相关头文件是OgreSceneQuery.h 先附上该类的UML图 Ogre中将场景查询做成了一转载 2013-11-23 00:31:55 · 901 阅读 · 0 评论 -
Ogre引擎源码——文件管理
http://blog.csdn.net/hunter8777/article/details/6221763 本文是关于Ogre引擎中的文件部分,该部分相关的头文件有OgreArchive.hOgreArchiveFactory.hOgreArchiveManager.hOgreFileSystem.hOgreZip.h 这里所指文件的英文名为Arc转载 2013-11-23 00:30:34 · 962 阅读 · 0 评论 -
基于BVH驱动的OGRE骨骼动画
摘要:OGRE游戏引擎中的角色动画将模型与骨骼文件进行映射。若想在不借助第三方建模软件重新制作模型和动画的基础上更改现有模型的动作,获取与模型匹配的骨骼数据成为一个难题。提出了一种将标准BVH动作文件解析为XML文件的方法,生成与OGRE模型匹配的骨骼文件,将来源广泛的BVH文件作为动作数据,极大地丰富了OGRE角色动画。实验结果证明,转换后的BVH可以与OGRE中的模型融合起来,从而驱动模型。转载 2013-11-23 00:25:48 · 1912 阅读 · 0 评论 -
Ogre源代码浅析——脚本及其解析(六)
Ogre对脚本中import语句的内容将生成对应的ImportAbstractNode对象(参见:http://www.cnblogs.com/yzwalkman/archive/2013/01/08/2848831.html“脚本及其解析四”)。在创建数据对象前,对ImportAbstractNode对象的处理则将在ScriptCompiler::processImports()函数中进行,函数转载 2013-11-24 13:57:31 · 775 阅读 · 0 评论 -
Ogre源代码浅析——脚本及其解析(四)
生成了与脚本相应的ConcreteNodeList列表,并不意味着“语义分析”的结束,恰恰相反,“语义分析”其实刚刚开了个头。分析后面的代码,我们会知道,ConcreteNodeList列表的生成不过是为“语义分析”做一个准备罢了。“语义分析”的核心功能是在ScriptCompiler::convertToAST()函数中完成的。为了正确理解它,需要先来明确以下几个问题: 1. 脚本文件的格式转载 2013-11-24 13:56:35 · 903 阅读 · 0 评论 -
Ogre源代码浅析——脚本及其解析(二)
对文本文件的解析,有两种方式比较常见。第一种,文件信息有固定的格式但没有太过复杂的结构,比如Ogre中的.cfg格式文件。对这种文件,一般可以逐行读取并直接按行解析。整个过程相对比较简单。第二种,文件本身有比较复杂的结构,而且文件信息的组织要符合一定的语法规范。比如各种计算机语言的源文件以及各种脚本语言(JavaScript、Python、Lua等等)的源文件。对这种文件的解析一般要经历几个较复杂转载 2013-11-24 13:55:18 · 995 阅读 · 0 评论 -
Ogre源代码浅析——脚本及其解析(三)
在完成了对脚本源文件的“词法分析”后,Ogre将进入到parse也就是“语义分析”阶段。这两个阶段的作用,从各自定义的数据结构中就可以一窥端倪,看下相应的结点定义: 1 struct ScriptToken 2 { 3 /// This is the lexeme for this token 4 String lexeme,转载 2013-11-24 13:56:11 · 869 阅读 · 0 评论 -
Ogre场景管理之Octree源代码分析
由于本人的引擎ProjectGaia服务于08年创新杯的游戏项目 – 3D太空游戏,所以理所应当加入Octree(八叉树 – 已经周宁学长发帖介绍过)场景管理器.参考了无数Octree的代码,发现还是我们可爱的Ogre写的最好,于是狂看n千行代码,把精髓提取出来给大家共享.鉴于我们游戏版教程又n久没有更新了,今天发一篇我对Ogre场景管理器之Octree源代码分析的笔记.所有代码采用伪代码转载 2013-11-24 13:44:01 · 1350 阅读 · 0 评论 -
Ogre源代码浅析——插件(Plugin)工作原理
Ogre引擎由多个模块组成,从不同角度来划分可以得到不同的结果。从功能上看Ogre可大致分为资源管理、场景管理和渲染管理三大模块;而从可执行部分的组织方式看,Ogre引擎则是由多个dll动态链接库组合而成的。 组成Ogre的各动态库基本上可以分为以下几部分:核心库、渲染层、场景管理逻辑层。核心库(OgreMain.dll,一般debug版会生成OgreMain_d.dll文件)负责资转载 2013-11-24 13:58:12 · 1115 阅读 · 0 评论 -
Ogre源代码浅析——脚本及其解析(一)
Ogre的许多外部资源数据都有着相应的脚本格式,现例举如下:Material(材质):Ogre使用的是“大材质”的概念。狭义的“材质”概念往往是与“贴图”等概念区分开的,比如在Lambert光照模型中,它一般用来指物体表面对模拟光的环境分量、漫反射分量和镜面反射分量的作用的响应属性。而在Ogre中,“材质”既包括了上述狭义的材质含义,又包括对要使用的贴图的描述,还可以包括要使用的shade转载 2013-11-24 13:54:48 · 927 阅读 · 0 评论 -
Ogre引擎源码——资源之Font
http://blog.csdn.net/hunter8777/article/details/6231284 Resource部分源码已经解读过了,对Ogre如何管理Resource的流程有了一定的了解。下面就来具体看下每种资源的实现。Ogre中的Resource共用如下几种:Texture、Compositor、Font、GpuProgram、Material、Mes转载 2013-11-23 00:31:03 · 906 阅读 · 0 评论 -
Ogre引擎源码——资源之GpuProgram
http://blog.csdn.net/hunter8777/article/details/6237115 GpuProgram在Ogre中是以Resource的形式保存。GpuProgram部分的头文件涉及如下:OgreGpuProgram.hOgreGpuProgramManager.hOgreGpuProgramParams.hOgreGpuProg转载 2013-11-23 00:31:32 · 787 阅读 · 0 评论 -
Ogre引擎源码——资源之Skeleton
http://blog.csdn.net/hunter8777/article/details/6407477 Ogre中Resouce资源有以下几种类型:Texture、Compositor、Font、GpuProgram、Material、Mesh、Skeleton、BspLevel。 本文聚焦于资源Skeleton,这部分资源是Ogre处理动画的环节。Ogre支持三种动画转载 2013-11-23 00:32:32 · 1100 阅读 · 0 评论 -
OGRE 源码编译问题 集合
ogre 源码编译。 怕有人找不到 标题中加 choose rendering subsystem 方便 搜索哈。如果你的ogre 1.7 源码不能编译通过,且你使用的 vs2005 那么请看下面的 解决步骤:1、检查是否安装了所需要的补丁? vs2005 需要安装 一下两个补丁。 vs80sp1-KB926604.exe 这个补转载 2013-11-22 00:02:53 · 1018 阅读 · 0 评论 -
OGRE 所有版本(从0.1到1.7) (SDK 及 源码 及 扩展库) 下载地址
OGRE 所有版本 (SDK 及 源码) 下载地址http://zh.sourceforge.jp/projects/sfnet_ogre/releases/ 或者SVN地址https://svn.ogre3d.org/svnroot/ogre/ 或Mercurial repository hosted http://bitbucket.org/sinbad/ogre转载 2013-11-22 00:00:37 · 4734 阅读 · 0 评论 -
CnLevelEdtior0.1版本Tag一下, 小谈OgreMax
LevelEdtior截图, 注意有几个地方打错字=____=功能说明当前版本只是简单地建立了一个壳目前支持的功能如下:- 打开.scene文件建立一个场景- 打开.proj文件建立工程- 打开.mesh查看指定的ogre mesh- 通过WxAui支持动态拖拉窗口面板- 在Log面板上打印OgreLog信息-----------------------转载 2013-11-21 16:57:23 · 907 阅读 · 0 评论 -
将Ogre写入MFC框架中
1. 新建MFC单文档程序2. 修改项目选项配置 常规 --> 输出目录 --> ../bin/$(ConfigurationName) 常规 --> 中间目录 --> ../obj/$(ConfigurationName) 常规 --> MFC的使用 --> 在静态库中使用MFC C/C++ --> 预处理器 --> 预处理器定义 --> 增加 _AF转载 2013-11-22 00:06:28 · 1056 阅读 · 0 评论 -
Ogre源码剖析:如何实现低耦合的类间消息传递机制
关于低耦合的消息传递,实现的方式有很多,哪种方法更好与具体的使用环境有关,本文使用试错的方法,逐步探索达成这一目的具体方式,并理解实现方式背后的原因。 面向对象的系统当中,不可避免的有大量的类间消息传递的需求:一个类需要通知另一个或几个类做些什么。 这种类间消息传递,简单的说,就是调用其他类的方法。如下:void A::OnMessageXX(){转载 2013-11-22 00:05:06 · 839 阅读 · 0 评论 -
Ogre 编码&设计原理
编码&设计原理Coding&Design philosophy英文原文: http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Coding%26Design_philosophy编码/设计原理类的继承 这里有一张表 , 显示了类的继承关系, 也许可以一些概念更清晰些 虽然Ogre是一个场景图表, 但是它的光源, 相机和一些东西并不继承自转载 2013-11-22 00:04:25 · 746 阅读 · 0 评论 -
Ogre骨骼动画分析
http://3dlearn.googlecode.com/files/ogre skeleton animation.pdf欢迎指出文中错误1 前言骨骼蒙皮动画分两步骤进行:根据时间插值更新骨骼、然后根据骨骼更新每骨骼上的顶点。为了好玩,暂且这样看:在每一个时间点,对每一个骨骼,我们创建一个骨骼魔法,并将骨骼魔法施放到每一个骨头上;有个这些骨骼然后我们开始蒙皮,我们找出每一寸皮肤(转载 2013-11-23 00:27:18 · 1744 阅读 · 0 评论 -
Ogre中配置PU粒子系统
配置方法原文:http://www.cnblogs.com/leexuzhi/archive/2012/08/26/2657763.html为防止原文被删,下面是原文内容:[plain] view plaincopyprint?游戏中的粒子系统常用来被创建各种炫丽多姿的特效,例如魔法效果,闪电,火焰,火舌,光环,雨雪,落叶等等,其重要程度不言自明。但很多初学者对粒子转载 2013-11-23 00:26:48 · 1389 阅读 · 0 评论 -
基于OGRE的大规模森林场景可视化研究
基于OGRE的大规模森林场景可视化研究张 敏(核工业计算机应用研究所,北京100048)摘要:利用动态impostor技术的树木绘制方法,不仅可以快速地绘制树木,而且具有较高的真实感效果,而分页技术提供高度优化的方法来渲染大量的覆盖在无限区域上的树木模型,PLSM技术为大区域地形提供了可行的调度策略。利用以上方法,在OGRE图形引擎的基础上开发了大规模森林可视化系统,实现了虚拟森林三转载 2013-11-23 00:24:22 · 2762 阅读 · 1 评论 -
OGRE 火炬之光(torchlight) 骨骼动画 .
源自于:http://hi.baidu.com/zyb_debug/blog/item/56656f02cf6c367d3812bb87.html 今天去ogre官网赚了一圈,看到了一款用Ogre做的游戏TorchLight,不妨下下来玩玩。游戏做的很好,说明ogre的强大。在安装目录里看到了ogreMain.dll OIS.dll等熟悉的dll,忽然看到了resources.cf转载 2013-11-23 00:23:27 · 2232 阅读 · 0 评论 -
用火炬之光UI
最近忙着毕业设计,UI的地方遇到很头大的问题,不会设计……索性今天用一天时间看了看火炬之光的UI,捣鼓了半天也终于能用 这里要注意资源路径和文件的格式,另外会遇到这个错误:CEGUI::InvalidRequestException in filef:/@working/cegui-0.7.1/cegui-0.7.1/cegui/src/ceguifactorymodule.cpp(11转载 2013-11-23 00:23:01 · 1298 阅读 · 0 评论 -
Ogre源代码浅析——脚本及其解析(五)
经过以上三个阶段的处理,借由AbstractTreeBuilder类对象,Ogre终于“理解”了指定的脚本文件究竟包含了哪些脚本对象,以及这些脚本对象间的相互关系。需要强调的是,此时各脚本对象所包含的内部数据并未被加载。在Ogre中,脚本对象与脚本对象内部数据,这两个概念是严格区分的。脚本对象与这个脚本对象中的数据,对应着脚本文件中的“同一段”内容。但脚本对象是解析过程中必不可少的一个数据抽象,只转载 2013-11-24 13:57:04 · 738 阅读 · 0 评论