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翻译 Theta*: 连续环境下平滑的任意角度的路径规划
此文翻译自这篇文章Theta*: Any-Angle PathPlanning for Smoother Trajectories in Continuous Environments,简单介绍了Theta*算法,这是一种基于A*的搜索算法。笔者翻译不妥的地方,还望谅解。游戏AI的中心问题之一就是寻找一条看起来真实的短路径。路径规划通常可以分为两部分:简化一个连续的环境为一个离散化
2015-11-02 18:06:37 7893 3
翻译 势力图技术:模型表现、算法和参数(The Mechanics of Influence Mapping: Representation, Algorithm & Parameters)
本文翻译自这篇文章The Mechanics of Influence Mapping:Representation, Algorithm & Parameters ,主要介绍了势力图的一些基本知识。翻译的不好的地方,还请谅解。在很早之前的游戏中势力图就应用在了AI中,追溯其历史可以到10年前的RTS游戏中。从那开始,势力图对于游戏开发者来说就变成了一项基本技术,并且也开始在FPS游戏中流行(
2015-10-20 18:14:14 1592
原创 CryEngine的Modular Behavior Tree简介
Behavior Tree是一种实现游戏AI行为的一种常用工具。它特别适合于实现AI的高层决策和行为。并且十分适合游戏开发中的快速迭代和重用特性。下面笔者就来简单介绍下CryEngin中的Behavior Tree.在CryEngin3.5中,CryEngine抛弃了Behavior Selection Tree, 而用Modular Behavior Tree作为代替
2015-07-31 18:31:05 772
空空如也
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