Cocos2d-x 3.0 新特性体验(2) 回调函数的变化

在cocos2d-x 2.x版本中的回调函数的用法想必大家都很是熟悉,例如在menu item,call back action中都需要大量的使用到回调函数,但是在使用过程中总是感觉到比较冗余麻烦的,在3.0版本,使用到了C++11 的新特性,改进增加了回到函数的使用形式,其中最令人欣慰的是,可以使用闭包,对于有过iOS开发经验的来说,应该很亲切,就是 block。

下面将通过几个例子详细介绍在3.0版本中回调函数的各种用法。温馨提示:由于用到了C++11中的std::function,std::bind和lambda表达式,所以对此不太了解的可以先看看我之前的这篇有关C++11的一些用法介绍  点击打开链接 。

一、通过 HelloWorldScene 中的 closeItem 开始

在cocos2d-x 2.x 版本中:

CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
                                        "CloseNormal.png",
                                        "CloseSelected.png",
                                        this,
                                        menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));

在cocos2d-x 3.0 版本中:

auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));

void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender)
{
    Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}

注意到在3.0版本中使用到 CC_CALLBACK_1 这样一个宏定义。

// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALCC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)LBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)

原来还有 CC_CALLBACK_0 1 2 3;而其中又有什么区别呢?

1、首先我们看看3.0版本中MenuItemImage的create方法:

MenuItemImage * MenuItemImage::create(const std::string& normalImage, const std::string& selectedImage, const ccMenuCallback& callback)
其中的回调参数是 ccMenuCallback 

typedef std::function<void(Object*)> ccMenuCallback
原来这里使用到了 C++ 中的 function 语法。

注意到 在 CC_CALLBACK_  的宏定义的中使用到的是 C++ 的 bind 语法,怎么不一致了呢? -- 见下面第四点 function


2、看回 CC_CALLBACK_  的宏定义

原来 CC_CALLBACK_  的宏定义中后面的 0 1 2 3分别表示的是 不事先指定回调函数参数的个数。

例如说 CC_CALLBACK_ 1 表示的是,回调函数中不事先指定参数是一个,而事先指定的回调函数的参数 可以任意多个

而且要注意到其中 不指定回调函数参数  和  指定回调函数参数  的顺序,注意不事先指定的在前,事先指定的在后

下面通过例子说明这一点:

假设回调函数:

// a selector callback
    void menuCloseCallback(Object* pSender,int a,int b);


void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender,int a,int b)
{
    std::cout<<a<<"  "<<b<<std::endl;
    Director::getInstance()->end();

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
    exit(0);
#endif
}
注意到在回调函数中输出 a b

auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this,1,2));
注意中其中 指定了两个参数 1 2 

运行,在 点击closeItem  的时候,就会输出这两个事先指定的参数 1  2。

那么,不事先指定的参数是在什么时候传入的呢?

void MenuItem::activate()
{
    if (_enabled)
    {
        if( _callback )
        {
			_callback(this);
        }
        
        if (kScriptTypeNone != _scriptType)
        {
            BasicScriptData data(this);
            ScriptEvent scriptEvent(kMenuClickedEvent,&data);
            ScriptEngineManager::getInstance()->getScriptEngine()->sendEvent(&scriptEvent);
        }
    }
}
注意到其中的  _callback(this);  对了,这个时候就传入了 这个不事先指定的回调函数参数。

这样,closeItem 的回调函数的 void HelloWorld::menuCloseCallback(Object* pSender,int a,int b) 的三个参数都知道了。

第一个 不事先指定,在menu item调用 activate 的时候,_callback(this) 传入,this 也即是这个 menu item;第二、三个参数是事先指定的 1,2。


3、bind

已经知道  CC_CALLBACK_  的宏定义是 std::bind 那么我们可以直接使用std::bind。

如下:

auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           std::bind(&HelloWorld::menuCloseCallback, this,std::placeholders::_1,1,2));

4、function

最后就解决上面的一个疑惑。

std::function<void(Object*)> func = std::bind(&HelloWorld::menuCloseCallback,this, std::placeholders::_1,1,2);
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           func);

5、使用lambda表达式

auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           [&](Object *sender){
                                               Director::getInstance()->end();
                                               #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
                                               exit(0);
                                               #endif
                                           });
可见使用lambda表达式可以极大的简化代码程序,不需要再定义一个回调函数,直接将在回调中的操作在闭包中体现即可。


二、在cocos2d-x中,还有一个地方是需要大量使用到回调函数的,这就是回调动作:CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND、CCCallFuncO。

但是这四个回调动作在 3.0 版本中已经都提示 deprecate 了。那么在3.0 版本中已经只剩下 CallFunc 和 CallFuncN.

下面是官方文档中的说明:

  • CallFunc can be created with an std::function<void()>
  • CallFuncN can be created with an std::function<void(Node*)>
  • CallFuncND and CallFuncO were removed since it can be created with simulated with CallFuncN and CallFunc. See ActionsTest.cpp for more examples
其中:CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。

下面通过例子详细的介绍这两个回调动作的用法。

1、CallFunc

static CallFunc * create(const std::function<void()>& func);

关于CallFunc的例子,在文档中已经有体现:

// in v2.1
CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this, callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );

// in v3.0 (short version)
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));

// in v3.0 (long version)
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));
auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));

// in v3.0 you can also use lambdas or any other "Function" object
auto action1 = CallFunc::create(
                 [&](){
                     auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize();
                     auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16);
                     label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
                     this->addChild(label);
                 }  );


2、CallFuncN

    static CallFuncN * create(const std::function<void(Node*)>& func);

注意到该回调动作带有一个Node*参数。

假设回调函数:

void ActionCallFuncN::callback(Node* sender )


 auto action = Sequence::create(
        MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),
        CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(ActionCallFuncN::callback, this)),
        NULL);

auto action = Sequence::create(
                                   MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),
                                   CallFuncN::create(std::bind(&ActionCallFuncN::callback,this,std::placeholders::_1)),
                                   NULL);

auto action = Sequence::create(
                                   MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),
                                   CallFuncN::create([&](Node* sender){
                                    //回调动作代码
        
                                    }),
                                   NULL);

受益于C++11的新语法特性 std::bind ;  CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过  CallFunc 和 CallFuncN 进行实现

3、CallFuncND :回调动作中带有一个Node*参数和一个void*参数

实现过程类似于 CallFuncN  

假设回调函数是 :void ActionCallFuncND::doRemoveFromParentAndCleanup(Node* sender, bool cleanup)

那么在回调动作中:

CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(ActionCallFuncND::doRemoveFromParentAndCleanup, this, true))

这样就实现了等价于 CallFuncND 的回调动作。


4、CallFuncO :回调动作中带有一个Object*参数

实现过程类似于 CallFunc 

假设回调函数是: void ActionCallFuncO::callback(Node* node, bool cleanup)

那么在回调动作中:

CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(ActionCallFuncO::callback, this, _grossini, true)

这样就实现了等价于 CallFuncO  的回调动作。


三、总结

在新版的回调处理中,采用了C++11中的 std::function 、std::bind 、lambda 表达式,使得回调的处理变得形式多样,代码灵活了,而其中的lambda表达式可以极大的简化回调代码,推荐使用。


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