OpenGL 光照常识

原创 2007年10月09日 12:00:00

1. 几个概念

  • 环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失.
  • 全局环境光——它们并非来自特定的光源,这些光经过了多次散射,已经无法确定其光源位于何处.
  • 散射光——来自同一方向,照射到物体表面后,将沿各个方向均匀反射,因此,无论从哪个方向观察,表面的亮度都相同.
  • 镜面反射光——来自特定方向,也被反射到特定方向.镜面反射度与之相关.
  • 材质发射光——用于模拟发光物体.在OpenGL光照模型中,表面的发射光增加了物体的亮度,它不受光源的影响,另外,发射光不会给整个场景中增加光线.

2. 一些常识

  • OpenGL在模拟光源时,假定将发射出的光分解为R,G,B三个分量,这样,对于每个光源,可以使用其发射的红光,绿光和蓝光的量来描述;而对于表面的材质,可以使用其在各个方向反射的红光,绿光和蓝光的比例来描述.
  • 光源只对吸收或者反射光线的表面产生影响,每个面都由具有各种属性的材质组成,材质本身可能发射光(如汽车前灯),沿所有方向散射入射光(一般情况)或者沿特定方向反射入射光(如镜面和其它光滑表面).
  • 材质的环境色,散射色和镜面反射色,它们决定了材质对环境光,散射光和镜面反射光的反射率.将材质的环境光反射率与每个光源的环境光分量相乘;将散射光反射率与散射光分量相乘;将镜面反射光反射率与镜面反射光相乘.材质对环境光和散射光的反射率决定了其颜色,而这两种反射率往往是相等的,材质的镜面反射色通常是白色或灰色(即(1.0,1.0,1.0)),因此镜面反射点的颜色一般为光源中镜面反射光的颜色.
  • OpenGL光照模型将光照分为四个独立的部分:环境光,散射光,镜面反射光和发射光,这四种光被分别计算,然后叠加起来.
  • 光线的R,G,B值表示各分量的强度,材质的R,G,B值表示材质对相应分量的反射比例.
  • 定向光源不存在三种光线的衰减,但是定位光源存在衰减.
  • 被照射的物体不会向其它物体发出光线.

3. 向场景中添加光线的步骤

  • 为物体的每个顶点定义法线向量,这些法向量决定了物体相对于光源的朝向.
  • 创建和选择一个或多个光源,并设置光源的位置.
  • 创建和选择光照模型,它定义了全局环境光的等级和观察点的实际位置(用于光照计算).
  • 启用光照.
  • 设置场景中物体的材质属性.

4. 相应的OpenGL函数

  • 为顶点指定法向量:glNormal3fv(n0);glVertex3fv(v0);
  • 创建光源,指定位置:
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position); 
    glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient);注意,GL_POSITION的默认值为(0,0,1,0),它定义了一个指向Z轴负方向的定向光源.
  • 选择光照模型:其包括四项内容,即全局环境光强度,观察点靠近场景还是位于无穷远处,对物体的正面和背面是否采用相同的光照计算,以及是否将镜面反射颜色同环境颜色和散射颜色分开,并在纹理操作后应用它.函数有
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT,lmodel_ambient); glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER,lmodel_viewer)……,其中近视点还是远视点只影响镜面反射区的计算.
  • 启用光照:glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0);
  • 设置材质属性:
    用glMaterialfv(GLenum face, GLenum pname, Type* param)函数设置GL_AMBIENT, GL_DIFFUSE, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, GL_SPECULAR, GL_SHINNESS, GL_EMISSION等值.

5. OpenGL光照中的默认值

  • 光源的环境光默认为(0.0,0.0,0.0,1.0),即没有环境光.
  • 光源的散射光默认为(1.0,1.0,1.0,1.0),即存在白色散射光.
  • 光源的环境反射光默认值有两种情况,一种对应于光源GL_LIGNT0,其GL_SPECULAR为(1.0,1.0,1.0,1.0),即白色光;另一种对应于其它光源,其默认值为(0.0,0.0,0.0,0.0).一般情况下,光源的GL_SPECULAR应该和GL_DIFFUSE值相同.
  • 默认情况下,定位光源向所有方向发射光,但可以将其设置为聚光灯,使之在锥体内发光.
  • 光照模型中,全局环境光默认为(0.2,0.2,0.2,1.0),即存在微弱的白光;视点位置默认为0.0或者GL_FALSE,即无穷远处;默认采用单面光照,即GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE为0.0或GL_FALSE(在对物体存在切割时,要启用双面光照);默认情况下,镜面反射颜色在纹理映射之前完成,即GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL的值为GL_SINGLE_COLOR.
  • 材质属性的默认值:GL_AMBIENT (0.2,0.2,0.2,1.0); GL_DIFFUSE (0.8,0.8,0.8,1.0); GL_SPECULAR (0.0,0.0,0.0,1.0); GL_SHINNESS 0.0; GL_EMISSION (0.0,0.0,0.0,1.0).

6. 计算

  • 顶点被照射时的颜色:顶点颜色=顶点的发射光颜色  +
                              全局环境光与材质的环境光属性 +
                              各光源中衰减后的环境光,散射光和镜面反射光
      执行光照计算后,颜色值(RGBA模式)被截取到[0.0,1.0].
  • 顶点的发射光颜色即glMaterialfv()中的GL_EMISSION值.
  • 反射的全局环境光 = glLightModelfv()指定的GL_AMBIENT * glMaterialfv()指定的GL_AMBIENT值.
  • 光源的贡献 = 衰减因子 * 聚光效果 * (环境光 + 散射光 + 镜面反射光);其中,环境光 = glLightfv()指定的GL_AMBIENT * glMaterialfv()指定的GL_AMBIENT;
    散射光的计算需要考虑光线的照射角度,光源散射分量和材质的散射属性:
    散射光 = 
     (max{L  dotproduct n,0} * light_diffuse * material_diffuse),L为顶点到光源的 单位矢量,n为顶点的单位法线向量.
    镜面反射光项也取决于光线的照射角度.若(L dotproduct n)<=0;顶点将没有镜面反射光项,否 则镜面反射光取决于下列因素:
     1) 顶点的单位法向量n.
     2) 从顶点指向光源的单位矢量和从顶点指向视点的单位向量的和,此处假设光照模型中采用近视点, 否则第二个被加的单位向量为(0,0,1);然后将相加得到的向量归一化,记为s.
     3) 镜面反射指数(glLightfv()指定的GL_SHINNESS).
     4) 光源的镜面反射光分量(glLightfv()指定的GL_SPECULAR,一般和其GL_DIFFUSE相同).
     5) 材质的镜面反射属性(glMaterialfv()指定的GL_SPECULAR).
     计算公式:(max{s dotproduct n,0})^shinness * light_specular * material_specular.  

OpenGL学习脚印: 光照基础(basic lighting)

写在前面 上一节坐标变换过程,总结了OpenGL中顶点的处理过程。有了前面的基础,从本节开始,我们可以开始学习OpenGL中包括光照、模型加载等主题。光照是一个复杂的主题,本节学习简单的Phon...
  • ziyuanxiazai123
  • ziyuanxiazai123
  • 2016年06月12日 23:39
  • 5331

OpenGL(七) 光照模型及设置

OpenGL把现实世界中的光照系统近似归为三部分,分别是光源、材质和光照环境。 光源就是光的来源,是“光”这种物质的提供者; 材质是指被光源照射的物体的表面的反射、漫反射(OpenGL不考虑...
  • dcrmg
  • dcrmg
  • 2016年11月10日 23:42
  • 7171

OpenGL的基础光照和计算

本文主要介绍了OpenGL中的光照以及固定管线光照的计算(在Coreprofile中的计算)...
  • csxiaoshui
  • csxiaoshui
  • 2016年11月30日 11:48
  • 2270

浅析OpenGL光照

浅谈OpenGL的光照          之前从来都没有涉及光照的内容,心想只要能通过常规的方法渲染出几何体甚至是模型就可以了,然而没有光照的日子注定是苦涩的,因为仅凭几何体和模型的颜色无法达到真是...
  • jiangcaiyang123
  • jiangcaiyang123
  • 2013年08月07日 13:21
  • 4273

OpenGL之路(八)添加光照效果和键盘控制

在opengl中添加光照的效果,可用键盘控制放大缩小 w键放大 s键缩小 d键开关灯 预览效果如下: 源码如下: #include #include #include #pragma co...
  • xianyun2009
  • xianyun2009
  • 2014年09月19日 09:39
  • 1753

OpenGL3.0教程 第十五课:光照贴图

作者:  时间: April 10, 2014  分类: OpenGL ES OpenGL3.0教程 原文链接:http://www.opengl-tutorial.org/i...
  • hi_zhengjian
  • hi_zhengjian
  • 2015年09月28日 09:43
  • 1046

OpenGL光照设置问题

OpenGL在处理光照时把光照系统分为三部分,分别是光源、材质和光照模型。 光源、材质和光照模式都有各自的属性,尽管属性种类繁多,但这些属性都只用很少的几个函数来设置。 使用glLight...
  • Nice_punch
  • Nice_punch
  • 2016年12月28日 15:38
  • 1416

OpenGL ES 光照效果

一个立方体 光照模型 环境光 散射光 镜面光为了演示光照效果,在前面学习过的内容基础上我们首先创建一个立方体,同时为了看起来直观一些,这个立方体每个面采用中心为白色,周围红色的渐变方案,不然看上去同样...
  • cauchyweierstrass
  • cauchyweierstrass
  • 2016年10月24日 22:54
  • 1797

在OpenGL中给场景添加光照

在OpenGL中给场景添加光照      为了在OpenGL中使用光照计算,我们需要调用glEnable方法,并用GL_LIGHTING作为参数。这个调用告诉OpenGL在确定场景中每个顶点的颜...
  • Haohan_Meng
  • Haohan_Meng
  • 2014年11月25日 22:15
  • 7003

OpenGL光照模型--四种光照效果

OpenGL光照模型           为了能看出3D效果,给场景中添加光源。如果没有光照,绘出的球看上去和一个二维平面上圆没什么差别,如下图,左边为有光照效果的球体,右边为同一个球体但没有设置光...
  • langzi007008
  • langzi007008
  • 2016年04月16日 20:37
  • 2589
内容举报
返回顶部
收藏助手
不良信息举报
您举报文章:OpenGL 光照常识
举报原因:
原因补充:

(最多只允许输入30个字)