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原创 水面反射贴图为什么会出现扭曲现象

最近在研究如何制作水面反射,当渲染好反射贴图后,需要将反射贴图贴到湖面上。  最开始,我想到最直接的办法就是利用湖面顶点在View-Projection空间的X、Z坐标值进行插值,来映射纹理,纹理坐标=ViewProj空间X、Z坐标 * 0.5 + 0.5。但是发现反射图像出现奇怪的扭曲现象,一开始以为是纹理坐标环绕设置有问题( 设置成D3DTADDRESS_WRAP或者D3DTADD

2006-01-16 13:20:00 1898

原创 Z-FAIL阴影中闭合Volume Mesh的构建要点

    闭合Volume一般性的构建可以使用CPU方式,通过产生阴影物体本身的网格系统来挤压实现,这种不在讨论范围。     而用VS挤压方式产生Z-Fail阴影的策略则是空间换时间,其本身挤压阴影体、模板绘制的基础理论并没有难度可言,但至关重要的要求是生成一个闭合的Volume Mesh。所谓闭合就是指没有破洞的Mesh,比如一个球体就是闭合的Mesh,但如果球体上挖掉一个洞就是非闭合的;由一个

2006-01-11 09:45:00 1408

原创 像素级高光效果计算(三)

来源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=22高光衰减贴图(Specular Attenuation Map)的应用:SpecularMap是相对于物体表面而言,反映的是物体表面不同位置的反光程度,而Spec衰减图则是针对物体材质而言,反映了该物体材质的反光能力,比如,陶瓷的高光区域很集中,高光区的亮斑变化急剧;而一个乒乓球表面的高光区域则变化

2005-12-05 17:12:00 1284

原创 像素级高光效果计算(二)

来源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=21在像素高光反光度的计算中,如果将最后得到的反光度再进行某种强弱变化,就形成了一种新的效果,比如将其再乘以一个浮点数,就可以再次控制反光强度,如果我们通过一张新的贴图给每个像素准备一个反光度系数,则该贴图称为高光贴图(Specular Map or Gloss Map),该贴图只有一个通道数据,0-1

2005-12-05 17:05:00 1130

原创 像素级高光效果计算(一)

来源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=20产生高光效果的基本算法是: 一、计算得到像素到眼睛的射线单位向量,该单位向量等于眼睛位置减去象素的位置,然后归1化:EyeVec = Normalize( EyePosition - Position ));另外,有一种简化模式效果也不错,偶就是采用这种模式:假设眼睛在无限远,则EyeVec为常量,

2005-12-05 17:03:00 2262

原创 运动模糊的实现

来源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=15    运动模糊常用于烘托游戏气氛、制作场景动画,以及游戏的画面特效中,赛车类游戏很常见此类特效,还有一些忍者游戏中的忍者快速移动后的拖尾效果也是如此原理。    运动模糊效果图:    运动模糊的原理很简单,即多遍绘制画面。依次绘制第N和第N-1、N-2、...帧画面,而且每次绘制将透明度降低形成

2005-12-05 16:51:00 1806

原创 Z-Fail ShadowVolume 理论与实践

来源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=14    ShadowVolume技术是增强场景真实感的重要保证,常用技术是基于Z-Pass算法的ShadowVolume。一般情况下,该算法能正确、真实的渲染出场景物体的阴影,但是,一旦眼睛进入ShadowVolume体、或者ShadowVolume体和视锥发生剪切的时候将产生错误,原本非阴影区就变

2005-12-05 16:46:00 2262

原创 ShadowMap自阴影在PS.1.x下的实现方法

来源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=12目前至少有两种广泛采用的实时阴影发生技术。一种是ShadowVolume,还有一种就是ShadowMap。ShadowVolume基于的是几何体算法,通过延伸光照轮廓区域进行正反面两次渲染在屏幕的模板缓冲区内分离出阴影区域(本站中有Z-FAIL阴影的算法要点)。ShadowVolume能够得到十分精

2005-12-05 16:33:00 2131

原创 Tangent算法的缺陷及修正办法

来源:http://www.sunnycrystal.net/showdocs.aspx?id=23一、Tangent算法缺陷    笔者前几日翻出以前做的坦克模型想在D3D中进行NormalMap方式的渲染,结果发现坦克车体上几个面的高光、NormalMap的凹凸方向不对,后来经过多方跟踪调试,发现问题出在模型身上。共有两个问题:     1、原来模型在3DSMax里应用了UVW Map的修改器

2005-12-05 15:15:00 3136

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