【cocos2d-x 3.0】新增一个自己的跨平台方法【Win/Android】

【前言】

尽管cocos2d-x引擎已然非常强大,但它毕竟不是多啦A梦的口袋一样什么功能都有~

比如UP主最近在做一个Windows、Android双平台的小程序,其中需要实现一个MP3播放器的功能

但是目前cocos2d-x自带的SimpleAudioEngine音频引擎确实有点太Simple了,除了打开播放暂停这几个最最基本的方法之外,别的功能啥都没有

(当然,想实现别的功能的话,需要考虑到跨平台开发的难度)


今天UP主以SimpleAudioEngine为例,我们为它新增一个"获取背景音乐长度"的方法:int getBackgroundMusicLength()

并且希望这个方法能在Windows以及Android两个平台都能顺利执行

*本例中引擎版本为cocos2d-x 3.0beta2


【开始】

首先我们找到cocos2d\cocos\audio\include\SimpleAudioEngine.h

也就是音频引擎的头文件,加入我们的新方法声明

// 省略以上一坨
// ...

    virtual bool isBackgroundMusicPlaying();
    
    // 新加入的方法
    virtual int getBackgroundMusicLength();

    virtual float getBackgroundMusicVolume();

//...
//省略以下一坨

这个头文件对应不同的平台有不同的实现

Win32:cocos2d\cocos\audio\win32\SimpleAudioEngine.cpp

Android:cocos2d\cocos\audio\android\cddSimpleAudioEngine.cpp

我们需要在两个平台分别实现新加入的方法


先来看Windows的部分,非常简单,让我们在SimpleAudioEngine.cpp中加入

int SimpleAudioEngine::getBackgroundMusicLength()
{
	return sharedMusic().getLength();
}
其中sharedMusic()返回的是MciPlayer对象,也就是Win32下的MCI媒体播放器类,我们同样需要在这个类中实现新方法getLength

修改MciPlayer.h以及MciPlayer.cpp加入这个新方法

UINT MciPlayer::getLength()
{
	if (! _dev)
	{
		return 0;
	}

	MCI_STATUS_PARMS mciStatus = {0};
	mciStatus.dwItem = MCI_STATUS_LENGTH;
	mciSendCommand(_dev, MCI_STATUS, MCI_STATUS_ITEM, reinterpret_cast<DWORD_PTR>(&mciStatus));
	
	UINT rtn = mciStatus.dwReturn;
	return rtn;
}
里面具体的实现是关于windows MCI相关的API,在这里UP主就不详细解释了,有兴趣的话您可以翻阅MSDN

至此Windows平台下面就可以调用CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->getBackgroundMusicLength()这个方法了!简单吧?


然后我们来看Android的部分,要稍微麻烦一点,让我们在cddSimpleAudioEngine.cpp中加入

 int SimpleAudioEngine::getBackgroundMusicLength() { return 0; }
咦?为什么是 return 0 呢?

不要紧张,根据注释的说明:

// Empty implementations. On Android, only subclasses are meant to be used

这里其实只是一个类似“虚基类”的东西,我们随便做一个最简的空实现即可

因为从这里我们可以看到,这个安卓端的SimpleAudioEngine单例实际上创建的是它子类的对象

    SimpleAudioEngine* SimpleAudioEngine::getInstance() {
        if (! s_pEngine) {
                s_pEngine = new CocosDenshion::android::AndroidJavaEngine();
        }

        return s_pEngine;
    }
也就是说真正的实现在子类AndroidJavaEngine当中

我们修改一下cocos2d\cocos\audio\android\jni\cddandroidAndroidJavaEngine.h和.cpp中加入真正的实现

        int AndroidJavaEngine::getBackgroundMusicLength() {
            cocos2d::JniMethodInfo methodInfo;
            jint ret = 0;

            if (! getJNIStaticMethodInfo(methodInfo, "getBackgroundMusicLength", "()I")) {
                return ret;
            }

            ret = methodInfo.env->CallStaticIntMethod(methodInfo.classID, methodInfo.methodID);
            methodInfo.env->DeleteLocalRef(methodInfo.classID);

            return ret;
        }
这里可能有的朋友不明白了,这是一坨啥东西?

因为cocos2d-x安卓端的音频引擎底层是用Java实现的

所以这里实际上是通过JNI来实现C++里调用Java的方法

详细介绍请见我之前转的一篇文章:http://blog.csdn.net/macuilxochitl/article/details/19288643


其实简单的来说,在这里就是调用到了Cocos2dxHelper类中的以下方法,当然这个方法也是我们自己加进去的啦!

(cocos2d\cocos\2d\platform\android\java\src\org\cocos2dx\lib\Cocos2dxHelper.java)

	public static int getBackgroundMusicLength() {
		return Cocos2dxHelper.sCocos2dMusic.getBackgroundMusicLength();
	}
其中sCocos2dMusic是Cocos2dxMusic的实例,不用多说您一定知道下面要做什么了

就是在Cocos2dxMusic.java中加入我们的方法

(cocos2d\cocos\2d\platform\android\java\src\org\cocos2dx\lib\Cocos2dxMusic.java)

	public int getBackgroundMusicLength() {
		int ret = 0;

		if (this.mBackgroundMediaPlayer == null) {
			ret = 0;
		} else {
			ret = this.mBackgroundMediaPlayer.getDuration();
		}

		return ret;
	}
其中mBackgroundMediaPlayer是Android API中的MediaPlayer对象实例,本身就带有getDuration这个方法

OK,至此Android平台下面也可以支持CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->getBackgroundMusicLength()这个方法了!


*本文版权由UP主所有

*转载请注明出处

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### 回答1: Cocos2d-x一个用于游戏开发的开源框架,它提供了用于制作2D游戏的工具和功能。若要利用Cocos2d-x读取传奇wzl文件,需要对wzl文件的格式进行分析,并使用Cocos2d-x提供的读取文件的功能,如果文件为文本格式,可以使用C++的fstream库来读取文件,如果文件为二进制格式,则可以使用C++的fread函数读取文件。 在读取文件的数据后,需要进一步的解析数据并使用Cocos2d-x的绘图功能绘制出游戏界面。 总的来说,要利用Cocos2d-x一个读取传奇wzl文件的程序,需要对文件格式进行分析,掌握C++的文件读取技巧,以及熟悉Cocos2d-x的游戏开发流程。 ### 回答2: Cocos2d-x一个开源的跨平台游戏引擎,它支持多种编程语言,包括C++和Lua。要利用Cocos2d-x一个程序读取传奇wzl文件,我们可以按照以下步骤进行: 1. 首先,需要了解传奇wzl文件的格式和结构。wzl文件是传奇游戏的资源文件,包含了游戏中的图像、音乐等资源数据。我们需要分析wzl文件的结构,了解其中的数据类型和存储方式。 2. 使用Cocos2d-x提供的文件读取功能,打开并读取wzl文件。可以使用C++的文件操作库或Cocos2d-x中的FileUtils类来实现。 3. 解析wzl文件的数据结构。根据对wzl文件的分析,我们可以确定每个资源的存储位置和数据结构。可以使用C++的文件读取功能从wzl文件中读取相应的数据段。 4. 对读取的数据进行处理。根据传奇游戏的资源类型,可以使用Cocos2d-x的相关功能将数据转换成可用的资源,例如将图像数据转换成Cocos2d-x中的Sprite对象。 5. 显示资源数据。将转换后的游戏资源在屏幕上进行展示。可以使用Cocos2d-x提供的精灵(Sprite)、图层(Layer)等功能将资源显示在游戏界面上。 需要注意的是,读取传奇wzl文件需要对文件解析和数据处理有一定的了解和经验。而Cocos2d-x一个强大的游戏引擎,提供了丰富的功能和工具来实现游戏的开发。借助Cocos2d-x的文件读取和数据处理功能,我们可以更方便地读取传奇wzl文件并使用其中的资源数据。 ### 回答3: Cocos2d-x一个开源的跨平台游戏开发框架,它支持C++和Lua等编程语言,可用于开发各种类型的游戏。如果要利用Cocos2d-x编写一个程序来读取传奇wzl文件,需要进行以下步骤。 首先,我们需要了解传奇wzl文件的格式和结构。通过分析wzl文件的数据结构,可以确定存储在文件中的信息,例如角色、物品、地图等。然后,我们可以根据这些信息设计程序的数据结构来存储和管理相关数据。 接下来,在Cocos2d-x中创建一个新的项目,然后在项目中添加读取wzl文件的必要代码。可以使用C++的文件读取功能来打开wzl文件,并读取其中的数据。根据wzl文件的格式,解析和提取所需的数据,并将其存储到程序中的数据结构中。 在读取数据之后,我们可以利用Cocos2d-x的图形渲染和动画功能来展示传奇游戏中的角色、物品和地图等信息。使用适当的精灵和纹理资源,将提取的数据呈现在游戏界面上。 此外,为了增强程序的交互性,还可以添加适当的用户输入和操作功能。例如,可以实现点击角色进行移动或攻击的功能,或者通过菜单选项来进行游戏设置和控制等。 最后,进行必要的测试和调试,确保程序能够正确读取和展示传奇wzl文件中的内容。如果发现问题,可以根据需要进行修改和优化,直到程序达到预期的效果。 综上所述,借助Cocos2d-x框架,我们可以编写一个程序来读取传奇wzl文件,并展示其中的角色、物品和地图等内容。通过处理文件和数据,利用Cocos2d-x框架的图形渲染和动画功能,我们可以创造一个类似传奇游戏的体验。

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