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实战:从3DS MAX7.0 里导出Torque游戏引擎专用的.dts模型文件-系列1(DTS from 3DS MAX7.0 -1)

标签: 游戏引擎initializationplugins编程测试
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Note : It's not easy to translate 3ds max files to *.dts , It's my first time to do that, I got something funny. hah!

     写了那么多国外同行的文章,看了不少的书籍和帮助,今天晚上终于开始自己的尝试了,呵呵,结果令人捧腹,可见一个简单的DTS,在TORQUE里都不是那么容易搞好的! 这也就是为什么要把文章分成几篇来写(另外看看也觉得太晚了,再不睡觉明天变熊猫了, 唉,晚上和TORQUE群的朋友聊上瘾了)

       昨天一位在北京搞美工的老同学给了我一个3DS MAX的模型文件,是一个竹房的模型. 我想学着把他转换成TORQUE的格式. 这些操作是有讲究的,特别是导出的模型带动画的,另外还要考虑其他的好多问题,具体在以后的序列文章里为大家解说.这里只举例说明静态模型的导出.

 一.下载对应版本的导出插件
      我用的是3DS MAX7.0 ,我一开始把安装TORQUE1.4后附带的"C:/Torque/SDK/tools/max2dtsExporter.dle"文件放到MAX安装目录的"plugins"文件夹下,然后启动MAX,结果提示出错,我怀疑是自带的max2dtsExporter.dle文件不能用在3dsmax7.0里,经过查找,终于让我在TORQUE会员区里找到MAX7.0的DTS插件,装上后,启动MAX成功,并且你可以在MAX里找到DTS,如下图:(注意:TORQUE只公布了3DSMAX3/4/5 得DTS插件,而3DSMAX7/8的没公布,只能会员登陆官方网站下载,另外好象并没有3DSMAX6的插件,可能是和3/4/5版的DTS通用吧,请各位安装MAX时注意)


二.打开MAX文件并做特别的设置.
     唉,好几年没碰MAX,想当年在学校也算是个中"高手", 下图就是打开后的MAX界面, 接着就是添加一个BOX,并且这个BOX要掩盖所有的竹楼外表,并且将这个BOX取名"bounds"(不能取别的名字),我目前也不清楚为何,估计是计算碰撞用的吧.等我以后慢慢研究道来.

三.设置(LOG模型)后导出
     打开导出插件的界面,选择"Renumber Selection",在输入框里输入一个数字,我是输入2,这个地方是设置模型远近LOG细节的,也就是如果你离的远,那模型就采用面少模型,如果近就面多模型,具体如何产生面少模型,应该是MAX插件自己计算的(或者是这里给一个Initialization数字,然后TORQUE引擎利用这个数字来在实际的游戏里LOG这个模型).
      接着按下"Export>Whole Shape"导出后缀为DTS的模型文件,另外还带有一个纹理图片.

测试:最后我把导出的模型放到tutorial.base例子的"/data/shapes/player"文件夹里,并打开游戏,按下F11,把模型添加到游戏里一看,才知道忘了设置模型大小了,呵呵,下面就是结果. 我会继续摸索,希望下次导的卖象好一点,不然游戏怎么卖出去呀!呵呵.

一个游戏的好坏美工是特别主要的因素,大家都是编程美工一把手的个体游戏FANS, DTS技能可不能不知道呀!
待续(.....)

 

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