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NGUI学习之制作聊天窗口

今天学习聊天窗口的制作,在这里来复习下:        1.新建一个UIRoot,然后在其子目录下在建个聊天窗口Widget(重命名:ChatBox);                                                   2.给窗口添加背景(可拖拽和伸缩);         ...
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NGUI

用到了打字机效果,输入框,进度条,按钮。。。。                        运行效果                      实现打字机效果       创建label  添加你想输入的文字,为label添加组件       Add Compoent-->Typewriter Effect-->Chars Per Seconds(每秒显示多少...
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实现游戏角色挥砍大剑,杀死怪物

今天修正游戏中怪物碰撞角色大剑自动掉血,在这里说明下:      1.大剑是角色的子物体,只需给角色添加触发器和刚体,当给大剑添加Box Collider后,不需要勾选IsTrigger就可以实现碰撞检测;      2.当主角播放挥动大剑的动作时,AddComponentBox Collider);      3.挥动大剑动作完成Destroy方法销毁碰撞器; ...
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定量,定时,随机生成怪物

不说废话直接上代码:     //怪物类型     public GameObject[] mouse;     //随机生成数量     public static int number = 0;     //生成标志位     bool flag = false;     //限制生成次数     float number1 = 0;   ...
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背景音乐设置键位

制作一个控制背景音乐控制台:      1.建一个空对象‘;     2.Add Component 添加Audio Sources ;     3.把准好的音乐拖到 Audio Clip中;     4.勾选Bypass Effects (打开音频特效)、Play On Awake(开机自动播放)、(Loop:循环播放); ...
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Q侠传问题技术总结

一、游戏人物头顶显示名字            1、主要用到的技术是:3D坐标和2D坐标的转换            2、Screen.height ,Screen.width 可以计算真实的2D坐标。            3、3D转换成2D:Vector2 position=camera.WorldToScreenPoint(worldPosition); ...
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Q侠传

Q侠传游戏策划       目录:                      1.游戏介绍                      2.游戏制作                      3.游戏玩法                          3.1 关卡介绍                 ...
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游戏项目实践(二)

欢迎来到我的博客,谢谢大家的支持,如果有问题可以回复,我看到的话会尽快回复的。由于最近要制作我真正意义上的一个小游戏,现在正在做一些准备工作,今天想要实践完成游戏人对话。今天通过查找资料终于完成了游戏主人公在游戏中和NPC对话功能,有两种方式,下面我一一做介绍解释。            第一种方式看起来必计较简单:       1. 鼠标事件:OnMouseDown()方法  ...
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游戏项目实践(一)

下周将要完成一个简单游戏制作,现在先练练手,准备将来要用到功能实现。       一、实现主人公自动寻径         private NavMeshAgent agent//声明寻径组件         //在Start方法中初始化         void Start () {       agent=GetComponent();         }         ...
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知识实践小结

探照灯效果    1、创建一个Plane和一个Cube    2、创建一个点光源放在Cube上方    3、为点光源创建一个脚本,完成探照灯效果    Vector3.Lerp 插值    static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3...
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粒子系统

粒子系统:          依次打开菜单栏中的GameObject->Greate Other->Particle System,在场景中新建一个粒子游戏对象,如下图:                                          粒子系统的控制面板主要由Inspector视图中的Particle System组件的属性面板及Scene视图中的P...
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连接数据库,多表查询

1、连接数据库,查表读取数据         学生借书记录表:                          图书表:                       学生表:                 public ArrayList selectStudentAndBook()         {       ...
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GUI:图形用户界面 1、方法:void OnGUI(){} 2、标签 GUI.Lable(new Rect(left,top,witch,100),str); 3、文本输入域:s

第一个场景:    public class Welcome : MonoBehaviour {     public float left;     public float top;     void OnGUI() {         GUI.skin.label.fontSize = 30;// 设置字体大小         GUI.color = Color.yellow;/...
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GUI基本控件(一)

GUI:图形用户界面   1、方法:void OnGUI(){}   2、标签 GUI.Lable(new Rect(left,top,witch,100),str);   3、文本输入域:str1=GUI.TextField(new Rect(left,top+height+10,witch,50),str1);   4、多行文本框:str2=GUI.TextAr...
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碰撞器和触发器更新

1、碰撞器和触发器       在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:     (1)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如: Box Collider、Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObj...
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迭代器概念

用最直观的说法,迭代就是指循环,迭代器是指实现该循环的一种方式,下面讲解什么叫迭代器:     迭代器是C# 2.0中的新功能,它是方法、get访问器或运算符,它使开发人员能够在类或结构中支持foreach迭代,而不必实现整个IEnumerable接口。只需提供一个迭代器,即可遍历类中的数据结构。当编译器检测到迭代器时,它将自动生成IEnumerable或IEnumerable接...
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C# 中值类型和引用类型的区别

概念:         1.值类型:数据存储在内存的堆栈中,从堆栈中可以快速地访问这些数据,因此,值类型表示实际的数据。         2.引用类型:表示指向存储在内存堆中的数据的指针或引用(包括类、接口、数组和字符串)。   区别:         基本区别在于它们在内存中的存储方式。值类型只将值存放在内存中,这些值类型都存储在堆栈中。原始数据类型(如bool和int)...
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Unity基础知识总结

第一部分  1、Awake():唤醒脚本,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。  2、Start()(常用):此方法在Awake()方法之后,Update()方法之前执行,并且只执行一次 。  仅在Update函数第一次被调用前调用;区别于Awake(),只在脚本实例被启用时调用。一个通用模式是在MonoBehaviour.Star...
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碰撞检测

第三部分 一、碰撞检测 1、碰撞器和触发器       在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念: (一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如: Box Collider、Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObj...
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Unity知识总结

第二部分         可以使用三种语言开发:C#、JavaScript和Boo:MonoBehaviour是每个脚本的基类.每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour,使用C#或Boo时,需要显式继MonoBehaviour.GameObject是Unity场景里面所有实体的基类.   1、Assets文件管理:Scenes - 场景        ...
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