<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>游戏开发文摘</title><link>http://blog.csdn.net/gamedo/</link><description /><dc:language>zh-CN</dc:language><lastUpdateTime>Tue, 07 Nov 2006 17:07:35 GMT</lastUpdateTime><ttl>60</ttl><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>C#中使用异步Socket编程实现TCP网络服务的C/S的通讯构架(二）</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/11/07/1371537.aspx</link><pubDate>Tue, 07 Nov 2006 17:08:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/11/07/1371537.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1371537.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/11/07/1371537.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1371537.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1371537</trackback:ping><description>C#中使用异步Socket编程实现TCP网络服务的C/S的通讯构架(二）
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1371537.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>C#中使用异步Socket编程实现TCP网络服务的C/S的通讯构架(一)</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/11/07/1371534.aspx</link><pubDate>Tue, 07 Nov 2006 17:06:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/11/07/1371534.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1371534.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/11/07/1371534.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1371534.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1371534</trackback:ping><description>C#中使用异步Socket编程实现TCP网络服务的C/S的通讯构架(一)&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1371534.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>c#写的五子棋程序，供学习WinForms的鼠标事件和使用GDI+</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/11/07/1371523.aspx</link><pubDate>Tue, 07 Nov 2006 17:01:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/11/07/1371523.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1371523.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/11/07/1371523.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1371523.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1371523</trackback:ping><description>c#写的五子棋程序，供学习WinForms的鼠标事件和使用GDI+&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1371523.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>从数据结构“图”，到游戏地图寻径，从《星际》中启发的</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/10/22/1345939.aspx</link><pubDate>Sun, 22 Oct 2006 23:08:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/10/22/1345939.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1345939.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/10/22/1345939.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1345939.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1345939</trackback:ping><description> 说道寻径，就会说到A*。其实我对A*并不十分熟悉，在一个游戏制作参考书中看到过。作者提出了使用A*的几点注意：不要使用C型地图。
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1345939.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>麻将胡牌算法的一种设计及其分析</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/10/18/1340102.aspx</link><pubDate>Wed, 18 Oct 2006 21:24:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/10/18/1340102.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1340102.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/10/18/1340102.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1340102.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1340102</trackback:ping><description> 摘  要  文章通过一个二维数组定义麻将的数据结构，并在此基础上设计了一种判断麻将是否胡牌的算法，该算法主要步骤的时间复杂度为O (n )，且基本上处于“原地工作”。在经过算法判断运算后，该二维数组最终会恢复到最初的数据。
    关键词  麻将；胡牌算法；复杂度
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1340102.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>手机网络游戏“武林擂“技术分析</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/29/1303628.aspx</link><pubDate>Fri, 29 Sep 2006 00:02:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/29/1303628.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1303628.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/29/1303628.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1303628.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1303628</trackback:ping><description>     十一后将要做手机网络游戏，可我从来都不玩网络游戏，更何况是手机网络游戏，所以周五下班后准备下一款手机网络游戏来见识见识。听说神役不错，于是就到捉鱼和掌控的的WAP网站上下，但是下了N次都是失败，我的手机可是3230的标准机型！没办法只好去下青龙珏，老是下到一半就断掉了。唉，移动的破网这想下都下不下来，用户体验太差了。于是破罐破摔能下谁下谁吧，搞了两三个小时都没搞定，最后偶然把武林擂下了两次竟然下下来了，精神陡然为之一振，倒霉的武林擂就拿你开刀吧！

&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1303628.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>扑克牌游戏代码下载</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/12/1210955.aspx</link><pubDate>Tue, 12 Sep 2006 09:28:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/12/1210955.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1210955.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/12/1210955.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1210955.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1210955</trackback:ping><description>wweilinux 发表于 2006-8-20 11:07:18 
//扑克牌游戏
//程序说明
//两个功能：洗牌、对抗。&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1210955.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>Excel版俄罗斯方块</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/06/1186704.aspx</link><pubDate>Wed, 06 Sep 2006 21:25:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/06/1186704.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1186704.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/06/1186704.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1186704.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1186704</trackback:ping><description>废话少说。现在我把一年多前的在Excel环境下用vba实现的俄罗斯方块的代码提供给大家，算是对拓展office应用的一个总结。由于程序是在去年写的，现在看来思路都有点不记得了，而且语句都不太高效。但我又懒得修改了，毕竟这个是可以正确运行的。大家参考我另外两篇相关的文章，试着做吧。
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1186704.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>一个有关扑克牌牌型分析的问题</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/06/1186692.aspx</link><pubDate>Wed, 06 Sep 2006 21:22:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/06/1186692.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1186692.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/09/06/1186692.aspx#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1186692.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1186692</trackback:ping><description> 此前，在公司的项目开发中，我负责着手解决这样一个问题：在斗地主游戏中，根据玩家出的牌分析出这手牌的牌型。

大家知道，在斗地主游戏中，总计有十一种牌型：

&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1186692.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>李开复：算法的力量</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1005221.aspx</link><pubDate>Mon, 31 Jul 2006 21:26:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1005221.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1005221.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1005221.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1005221.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1005221</trackback:ping><description> 算法是计算机科学领域最重要的基石之一，但却受到了国内一些程序员的冷落。许多学生看到一些公司在招聘时要求的编程语言五花八门就产生了一种误解，认为学计算机就是学各种编程语言，或者认为，学习最新的语言、技术、标准就是最好的铺路方法。其实大家都被这些公司误导了。编程语言虽然该学，但是学习计算机算法和理论更重要，因为计算机算法和理论更重要，因为计算机语言和开发平台日新月异，但万变不离其宗的是那些算法和理论，例如数据结构、算法、编译原理、计算机体系结构、关系型数据库原理等等。在“开复学生网”上，有位同学生动地把这些基础课程比拟为“内功”，把新的语言、技术、标准比拟为“外功”。整天赶时髦的人最后只懂得招式，没有功力，是不可能成为高手的。 



&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1005221.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>JME软件开发资源网</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002622.aspx</link><pubDate>Mon, 31 Jul 2006 01:01:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002622.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1002622.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002622.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1002622.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1002622</trackback:ping><description>随着Java技术的成熟以及广泛的应用，JME（Java Micro Edition）自然也成了一个流行的手机或者手持设备程序开发的工具了。相信国内一定有像我一样的JME技术的爱好者。但是，由于国内缺乏相关的技术资源（还是不少，但是都是CopyRight了，所以我们还好无能为力了），以下是我喜欢的几个有关JME技术的网站，希望对你有所帮组，无论你是JME技术爱好者，还是正在从事相关开发的朋友还是即将起步学习的学弟学妹。

&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1002622.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title> 邮件列表正在讨论QQ的架构问题</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002584.aspx</link><pubDate>Mon, 31 Jul 2006 00:35:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002584.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1002584.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002584.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1002584.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1002584</trackback:ping><description>邮件列表正在讨论QQ的架构问题,有感兴趣的朋友,请点击以下链接: QQ架构讨论&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1002584.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>小谈Online-game服务器端设计（3）</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002571.aspx</link><pubDate>Mon, 31 Jul 2006 00:24:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002571.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1002571.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002571.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1002571.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1002571</trackback:ping><description>下面我想来谈谈关于服务器上NPC的设计以及NPC智能等一些方面涉及到的问题。首先，我们需要知道什么是NPC，NPC需要做什么。NPC的全称是（Non-Player Character），很显然，他是一个character，但不是玩家，那么从这点上可以知道，NPC的某些行为是和玩家类似的，他可以行走，可以战斗，可以呼吸（这点将在后面的NPC智能里面提到），另外一点和玩家物件不同的是，NPC可以复生（即NPC被打死以后在一定时间内可以重新出来）。其实还有最重要的一点，就是玩家物件的所有决策都是玩家做出来的，而NPC的决策则是由计算机做出来的，所以在对NPC做何种决策的时候，需要所谓的NPC智能来进行决策。
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1002571.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>小谈Online-game服务器端设计（4）</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002574.aspx</link><pubDate>Mon, 31 Jul 2006 00:24:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002574.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1002574.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002574.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1002574.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1002574</trackback:ping><description> 在这一章节，我想谈谈关于服务器端的脚本的相关设计。因为在上一章节里面，谈NPC智能相关的时候已经接触到一些脚本相关的东东了。还是先来谈谈脚本的作用吧。
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1002574.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item><item><dc:creator>GameDO</dc:creator><title>小谈Online-game服务器端设计（1、2）</title><link>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002570.aspx</link><pubDate>Mon, 31 Jul 2006 00:23:00 GMT</pubDate><guid>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002570.aspx</guid><wfw:comment>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/1002570.aspx</wfw:comment><comments>http://blog.csdn.net/GameDO/archive/2006/07/31/1002570.aspx#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://blog.csdn.net/gamedo/comments/commentRss/1002570.aspx</wfw:commentRss><trackback:ping>http://tb.blog.csdn.net/TrackBack.aspx?PostId=1002570</trackback:ping><description>  谈这个话题之前，首先要让大家知道，什么是服务器。在网络游戏中，服务器所扮演的角色是同步，广播和服务器主动的一些行为，比如说天气，NPC AI之类的，之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作弊行为。了解到这一点，那么本系列的文章将分为两部分来谈谈网络游戏服务器的设计，一部分是讲如何做好服务器的网络连接，同步，广播以及NPC的设置，另一部分则将着重谈谈哪些逻辑放在服务器比较合适，并且用什么样的结构来安排这些逻辑。
&lt;img src ="http://blog.csdn.net/gamedo/aggbug/1002570.aspx" width = "1" height = "1" /&gt;</description></item></channel></rss>