图形渲染CPU重要还是显卡重要?3D渲染、三维建模速度和显卡有关吗?三维制图电脑配置!3D设计用什么显卡

图形渲染CPU重要还是显卡重要?3D渲染、三维建模速度和显卡有关吗?三维制图电脑配置!3D设计用什么显卡

来源: 冀高升的日志

本文结论:3D渲染最终主要靠CPU来完成,同时内存容量也要足够大。而3D建模主要由图形显卡来完成。

行业的一次革命!基于GPU的渲染技术解析

 

Quicksilver渲染器

最近,众多开发都围绕使用GPU来加速产品的渲染(逼真级或非逼真级)。目前,一般有两种方法来使用GPU加速渲染,一种方法就是利用GPU的能力来处理 三角面、灯光和像素着色技术,通常被用在游戏、DirectX和OpenGL上。在3ds Max和 3ds Max Design 2011中,你可以访问新的Quicksilver渲染器来利用这项技术。 另外一项技术就是使用GPU去计算灯光如何与物质交互以及通过追踪场景中的光子路径来创建图像。在这项技术中,GPU将扮演一个超级计算机的角色来处理场 景并传递逼真的结果。3ds Max和3ds Max Design 2011的订阅用户现在能够下载最新的iray渲染器就是利用了这项技术。另外,还有很多的第三方正在追求GPU加速技术。例如,Chaos Group最近已经推出了基于GPU渲染的VrayRT,其实也是采用了一些和iray相同的技巧。和常规VrayRT(基于CPU渲染)不同的是,基于 GPU渲染的VrayRT能够充分利用你的GPU而不是你的CPU。

Iray渲染解决方案

iray渲染技术利用GPU 的大规模并行处理能力,实现了效果更加逼真的3D图形效果、更具创意的设计以及更快速的决策过程,使逼真的图形也能实现互动效果。 iray技术可以让设计师利用与日常物理环境非常接近的材料和光线效果轻松、准确地进行模拟,加速了创意流程。由于其极高的可扩展性、互动性以及物理准确 性,iray技术让设计以及工程领域的专业人士能够制作出最高质量的最终帧输出效果,没有其它同类软件使用复杂的困扰。

Quicksilver硬件渲染引擎

Max新增的多线程渲染引擎,可以利用CPU和GPU为绘图场景提供渲染加速,速度要比旧款引擎提升10倍左右。

以3ds Max的图形制作用电脑为例,其作用包括三个阶段:第一阶段是建立模型,第二阶段是光源材质,第三阶段是渲染。这三个阶段对工作站的子系统的要求侧重点各不相同,在3ds Max里面,对硬件的要求也主要集中在这三个方面,有人把这三个阶段统一称为“渲染”,这是极不科学的,也给人们带来了误导。 专业显卡与游戏显卡的最大不同在于第二阶段方式的不同,游戏显卡着重“显现”能力,就是把已经做好的东西重现出流畅的画面;而专业显卡着重“生成”能力,就是按照设计师给定的坐标、参数,生成虚拟的三维物体。专业卡除了能比游戏卡更加流畅地控制复杂的模型外,还支持一些游戏显卡所没有的,或者支持度达不到设计工作要求的特效,使设计师在建模阶段就可以看到最接近最终结果的画面。 第三个阶段是渲染阶段。当我们需要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,就必须经过渲染。这个操作对CPU核心数量极为敏感,多核心等特性对性能提升巨大,此外也对内存、硬盘响应速度的要求也比较高。

很多学习工业设计专业的同学都觉得渲染和显卡有关,觉得渲染时间的多少取决于显卡的好坏,其实这是错误的!其实很多做三维的新手都有这个误区,或者以为要CPU、内存、显示卡一起升,才提高三维做图的最终渲染速度....... 但实际情况是现在主流的三维软件渲染器,升级CPU就够了,预渲染时8600GT和GTX460没有区别。渲染三维和玩电脑游戏是不同的,升级显卡只影响即时演算的速度而已,也就是视图的操作速度,做三维最终渲染速度几乎只靠CPU!!这个是在专业的CG论坛——火星时代论坛上公认的。下面我向大家具体讲解一下,首先,必须明白一件事,cpu和GPU的分工,cpu是干什么的呢?当然是计算!渲染的时候,光线跟踪也好,光能传递也好都需要大量的计算,这些工作都是由CPU提供的。那显卡(也就是GPU干什么呢?是不是没啥用了?当然不是!显卡的功能就在于你在设计的时候,也就是渲染之前为你提供屏幕即时显示,三维刷新用的,也就是你渲染之前在软件视图中看到的三维画面还有游戏画面都是显卡的功劳,它主要负责多边形的生成和基本光效解算,借助的也就是显卡所拥有的openGL等功能,好消息是几乎现在所有的主流低端显卡就能提供日常应用。)下面对机器的各配件对专业的影响进行讲解:显卡:高端低端显卡和专业显卡在3D渲染时几乎无差别。专业显卡的驱动特殊优化过,支持的功能更多,可以在3D制作过程中的实时渲染中看到更多效果而已,我们通常买的显卡都是游戏显卡,主要作用是即时演算游戏里的图形,除了在实时渲染中由于显卡自身多边形处理性能差异而导致画面延迟以外几乎没有任何区别,也就是说你用一块8600GT和一块9800GT来做3D,除了在实时过程中画面转换的速度有些差别以外,其余几乎一样。内存:很多人也认为内存会影响渲染速度,这个观点也不正确,当内存足够用的时候,渲染速度也不会有太大影响。什么是足够用??一般3D使用是打开场景文件会占用大量内存,场景中的多边形越多,占用内存越大,当你的内存不够用的时候就会出现严重延迟,因为这时候开始调用硬盘空间做虚拟内存了。当你内存满足你的场景文件所需要的量时,渲染的时候除了灯光计算需要比较多的内存以外其余几乎不消耗内存。普通场景一般1G内存够用了。也就是说,对于一个场景的渲染,如果1G内存够了,不会调用硬盘做虚拟内存的情况下,那么就算你加到4G的内存对渲染数度也根本不会有提升。

下 面告诉大家如何选购:

3D渲染速度影响最大的是CPU,所以尽量把资金投入到CPU上,选择多核心的CPU对渲染速度提高极大,尽量用双核甚至四核芯的CPU,至于内存,1GB以上是必备的,有条件加到2G以上最好(VISTA系统至少加到2GB以上),至于显卡,除非你用专业卡,否则一般中低端的N卡是首选(3DMAX、MAYA等等软件多数还是用OpenGL为图形接口,这方面N卡要比A卡有优势)除非你还要兼顾游戏,那么一款600RMB左右的显卡就够用。2D软件道理也是一样的,图形的处理速度也完全取决于CPU。后期软件在渲染出片的时候,也是靠CPU计算,但由于后期制作的素材较多,内存要尽量大。

三维制图渲染用机的装机方案有2种,

第一种:砸钱到多核CPU上,象‍现在的Intel 酷睿i7以及AMD的羿龙II X6、X4系列CPU非常很好。4G及其以上大内存,显卡要一般的,GT240或者HD5550就可以,平时出图用主流渲染器(巴西 VR MR....)

第二种:砸钱到高端的专业显卡上,

象4000多块的‍丽台 Quadro FX 3800等专业图形显卡,‍4G及其大内存,一般400元左右的双核CPU,平时出图用GPU渲染器(Gelato 2.0,教材极少,还有MAYA的硬件渲染功能要会编程才能用...很少人会)这2个渲染器比较难用..所以一般装机选第一套方案。我想说的是目前三维软件,主流渲染器主要颈瓶在CPU,再好的显卡,对最终渲染几乎没有什么影响,除非是用现在比较难用的非主流的GPU渲染器,而且一般要专业显卡才能很好的支持.....

转个帖子大家看看: --------------------------------------------------------------------------------------------- 预览的时候靠显卡和内存,最终渲染的时候靠CPU和内存。因为通常的3D制图软件最终渲染的时候都是靠CPU裸算的,所以最好配备一个多核CPU。

以下是我和一个人的讨论: 做美工的时候,静态的 2D 渲染以及静态的 3D 建模和渲染,是裸靠 CPU 算,还是可以用 DirectDraw(2D)以及 OpenGL/Direct3D(3D) 这些 API 调用显卡 GPU 资源来加速处理呢?如果可以用显卡来加速,当今为何又强调图形工作站最好用 双核CPU ? ------------------ 如果你是做美工应该都是静态渲染,这种情况下都是裸靠CPU计算的一个象素一个象素裸算出来的,跟显卡没有直接关系 显卡主要在设计过程中,动态绘制的时候起作用,说白了就是preview。 比如你设计了一个面片数量达到百万级的 model,设计好了想转个角度看一看,如果显卡不好就会很顿甚至直接死机的我都见过,显卡的档次高就有明显的提升。再比如给模型贴了很多纹理,再想鼠标转着看看,显卡不行也不照。 一旦设计完毕,开始渲染,就不关显卡什么事情了,CPU+内存决定了渲染速度。所以那些工业级的CG,都是用好多机器做分布式渲染... 总结起来,interative rendering ->显卡 static rendering -> CPU+内存 -------------------- 是不是说: CPU 负责把模型上的所有元素都算好放在内存中,但是这只是 model 的基本数据。具体从某个角度观看model,光照、距离、消隐/遮蔽、Alpha、过滤,甚至纹理贴上去该是啥样……都靠显卡适时地将 CPU算好放在内存中的model数据换算成可视元素呈现出来。 所以 CPU 好、内存大 才能快

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第1篇 系统开发基础   包括第1章三维图形世界、第2章OpenGL概述和第3章Oracle与 OCI技术及编程基础。   第1章 介绍了计算机三维图形技术的发展、科学计算可视化技术、三维可视化工程设计的基本概念和发展现状。   第2章 主要对OpenGL的基本概念、OpenGL编程基础和在Visual C++环境下OpenGL基本程序框架的建立进行了讲解,并给出了一个简单的旋转立方体程序示例。通过这一章,使读者对OpenGL有初步的概念和了解,对于纹理、显示列表等更深入的编程,我们将通过后续章节进行更详细的讲解和学习。   第3章 主要对Oracle数据库及其特点进行简要的介绍和说明。以Oracle 9i为例,介绍了Oracle数据库的安装步骤和Oracle支持的数据类型。在此基础上,介绍了ADO、Pro*C/C++和OCI三个主要Oracle编程接口,对它们的各自功能和特点进行了详细说明,从功能方面、性能方面、开发难度方面进行了详细分析和比较。重点介绍OCI编程基础、OCI的数据结构、OCI程序的基本结构、OCI执行的步骤,最后给出了在Visual C++6.0环境下开发OCI应用程序的示例。   第2篇 大规模地形三维可视化系统设计与实现   包括第4章地形三维可视化系统框架与OCI类模块设计、第5章地形三维可视化系统的地形渲染实现和第6章地形三维可视化系统项目管理与辅助功能设计。   第4章 在第2章的基础上,完成了基于OpenGL的地形三维可视化系统程序框架的建立,为后续的功能模块开发提供了基础平台;在第3章的基础上,设计了OCI公共类,将所有与OCI有关的数据库操作、数据读取等功能函数实现全部封装在该类中,并定义了公共类的全局变量myOci。   第5章 本章对地形三维可视化进行了基本概述,介绍了目前地形三维可视化的主要算法。主要介绍了海量地形与影像纹理数据的常用获取方法,给出了海量地形自分块与影像纹理分块原则和程序实现,以及地形与影像子块调度的程序实现,在此基础上实现了地形的三维可视化;还介绍了真三维立体的实现算法和数学模型,在此基础上给出了基于OpenGL的真三维立体的程序实现。   第6章 主要讲解了新建项目、打开项目、背景天空的绘制、绘图模式控制的实现方法和程序设计。介绍了基于OpenGL深度缓存的二维屏幕坐标向三维空间坐标的转换算法,实现了对三维空间坐标和空间距离查询,以及查询标识设置的程序设计;最后讲解了基于键盘和鼠标联合控制的三维场景照相机程序模块的实现,实现三维场景的前、后、左、右移动和任意方向的旋转。   第3篇 线路三维可视化系统设计与实现   包括第7章三维交互技术与三维线路数据结构、第8章三维线路设计实现、第9章道路整体三维建模和第10章三维漫游的实现。   第7章 主要对三维交互环境进行了介绍,详细讲解了正射投影模式的实现、正射投影模式下场景控制方法和程序设计,以及透视投影模式的实现方法;还讲解了正射投影模式和透视投影模式下三维地面坐标的获取原理、方法,在此基础上,设计了边坡数据结构、桥梁数据结构、隧道数据结构、水沟数据结构及线路数据结构,为实现三维线路设计做好了前期准备。   第8章 主要对线路方案的主要参数设计方法和程序实现、设计交点信息输入实现、线路中心线定位方法、设计方案的保存、平面方案的自动生成和程序设计、纵断面设计模块的实现、边坡模型的生成算法、线路路基三维建模方法和实现、隧道三维建模和参数控制、桥梁三维建模和参数控制的程序设计进行了详细讲解。   第9章 主要讲解了道路整体三维模型实现,对其中的线路封闭区域确定与分割算法、地形块综合数据点计算、分块TIN模型的构网实现、封闭区域内数据点的剔除、整体构网的程序实现都进行了详细说明;在纹理管理部分,详细讲解了边坡纹理、路肩纹理、桥梁护坡面纹理、隧道内墙纹理、隧道洞门纹理的程序设计和实现。   第10章 从多个方面对三维漫游的基本概念、程序实现、参数调整和控制进行了讲解,帮助读者学会在三维可视化系统中三维漫游模块的程序设计方法;对飞行路径的基本概念、设置方法、插值算法、保存和打开的程序设计,沿飞行路径实现三维漫游的程序设计,沿线路方案漫游的固定高度和相对高度两种模式的程序设计三维漫游控制和调整的程序设计,以及三维漫游的相关计算都进行了详细的讲解,每一部分都给出了完整的程序代码。   第4篇 线路三维可视化系统辅助功能实现   包括第11章显示模式控制及实现、第12章3D模型载入与应用、第13章系统输出接口与动画录制实现和第14章系统简介与运行实例。   第11章 本章主要对双目立体方式、正射投影方式和透视投影方式的显示模型模式控制和实现、时钟指北针的程序设计和实现、缩略图的实现方法和程序设计进行了详细的讲解和说明。   第12章 本章主要对目前常用的3DS、AES、OBJ、MD2、MD3、MS3D3D模型进行了介绍和说明,并给出了每种3D模型的示例,在此基础上,详细介绍了在OpenGL中应用3DS模型的两种主要方法:通过第三方软件对3DS模型进行转换和直接通过程序读取3DS模型;以桥墩3DS模型为例,给出了3DS模型在线路三维场景中的应用方法和程序设计实现。   第13章 介绍了DXF文件格式,详细讲解了DXF输出模块的程序设计,实现了线路三维模型输出到DXF文件,可以在AutoCAD中打开线路三维模型进行观察;设计了动画录制类,实现将OpenGL动画录制到AVI文件中;设计了屏幕图形打印类,实现了对OpenGL屏幕图形的打印,在此基础上,设计录制屏幕图像模块,实现了将OpenGL动画录制为一系列图像并保存到硬盘中。   第14章 主要对所建立的三维可视化设计系统的主要特点和功能进行了介绍,对线路可视化设计系统加以总结,并对相应的功能模块进行集中说明,使读者能够对整个三维可视化设计有更加清晰的思路和概念,最后给出系统运行实例。   附录   包括附录A:相关数学程序模块;附录B:OpenGL核心函数库和应用函数库;附录C:OpenGL常用编程技巧;附录D:OpenGL资源网站。

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