TextureView、SurfaceTexture、Surface

TextureView详解
本文深入解析了TextureView的工作原理及其在Android应用中的优势。通过对比SurfaceView,TextureView能有效避免滑动过程中的黑边问题,并提供了实现代码示例。
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    上篇文章我们说了SurfaceView,接下来我们对Texture进行一下分析。
    SurfaceView由于使用的是独立的绘图层,并且使用独立的线程去进行绘制。前面的文章中也说到SurfaceView不能进行Transition,Rotation,Scale等变换,这就导致一个问题SurfaceView在滑动的时候,SurfaceView的刷新由于不受主线程控制导致SurfaceView在滑动的时候会出现黑边的情况,看下面的效果图。
    SurfaceView滑动出现黑边
    这个Demo里的SurfaceView是上篇文章中定义的DrawSurfaceView,不了解的同学可以点击这里

如果这里的SurfaceView是VideoView,由于视频刷新的速度比这个DrawSurfaceView速度大好几倍,那么这个黑边的情况将更恶劣,同学可以将DrawSurfaceView的刷新延时DELAY设置的更小一点,看的效果更明显。这里要讲到的TextureView就是用来解决这种问题的。

先来简单介绍一下TextureView

TextureView是API 14添加进来的,也就是Android4.0之后才能使用这个类,而SurfaceView从API 1开始就已经有了。
从字面意思来看TextureView是用来绘制纹理的View,官方文档给出解释是说,TextureView专门用来渲染像视频或OpenGL场景之类的数据,而且TextureView只能用在具有硬件加速的Window中,如果使用的是软件渲染,TextureView什么也不显示。也就是说对于没有GPU的设备,TextureView完全不可用。好在现在的移动设备基本都有GPU进行硬件加速渲染(连我手里这款破旧的华为测试机都有(^o^))。

TextureView的相关类SurfaceTexture

TextureView在使用的时候涉及到这么几个类:SurfaceTexture,Surface。
Surface就是SurfaceView中使用的Surface,就是内存中的一段绘图缓冲区。
SurfaceTexture是什么呢,官方文档给出的解释是这样的:

SurfaceTexture用来捕获视频流中的图像帧的,视频流可以是相机预览或者视频解码数据。SurfaceTexture可以作为android.hardware.camera2, MediaCodec, MediaPlayer, 和 Allocation这些类的目标视频数据输出对象。可以调用updateTexImage()方法从视频流数据中更新当前帧,这就使得视频流中的某些帧可以跳过。

TextureView可以通过getSurfaceTexture()方法来获取TextureView相应的SurfaceTexture。但是最好的方式还是使用TextureView.SurfaceTextureListener监听器来对SurfaceTexture的创建销和毁进行监听,因为getSurfaceTexture可能获取的是空对象。

下面我们使用TextureView来实现类似于上篇文章中的1秒中更新一次界面的Demo

package cn.hufeifei.drawview;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.SurfaceTexture;
import android.os.Handler;
import android.os.Message;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.Surface;
import android.view.TextureView;

/**
 * Created by Holmofy on 2017/3/26.
 */

public class DrawTextureView extends TextureView implements TextureView.SurfaceTextureListener {
    private static final long DELAY = 1000;
    private Surface mSurface;
    private Paint mPaint;
    private int mCount;

    private Handler mHandler = new Handler() {
        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            mCount++;
            Canvas canvas = mSurface.lockCanvas(null);
            canvas.drawColor(0xFFFFFFFF);//擦除原来的内容
            canvas.drawText("Hello World" + mCount, getWidth() >> 1, getHeight() >> 1, mPaint);
            mSurface.unlockCanvasAndPost(canvas);
            sendEmptyMessageDelayed(0x0001, DELAY);
        }
    };

    public DrawTextureView(Context context) {
        this(context, null);
    }

    public DrawTextureView(Context context, AttributeSet attrs) {
        this(context, attrs, 0);
    }

    public DrawTextureView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
        super(context, attrs, defStyleAttr);
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);
        mPaint.setColor(0xFFFF0000);
        mPaint.setTextSize(50);
        this.setSurfaceTextureListener(this);
    }

    @Override
    public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) {
        mSurface = new Surface(surface);
        mHandler.sendEmptyMessageDelayed(0x0001, DELAY);
    }

    @Override
    public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) {

    }

    @Override
    public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) {
        mHandler.removeCallbacksAndMessages(null);
        mSurface = null;
        return true;
    }

    @Override
    public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) {

    }
}

我们把它放到同样的View结构树中

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    android:orientation="vertical">

    <TextView
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="0dp"
        android:layout_weight="1"
        android:gravity="center"
        android:text="普通的View"
        android:textSize="20sp" />

    <cn.hufeifei.drawview.DrawTextureView
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="0dp"
        android:layout_weight="1"
        android:background="#ffffffff" />
</LinearLayout>

效果图如下
TextureView刷新重绘
可以看到与Surface不同的是,Texture刷新的是它所在Window的Surface。

接下来我们使用DrawTextureView替换之前的SurfaceView来解决滑动黑边问题,下面是效果图
TextureView解决SurfaceView滑动黑边问题

实现代码点击这里

<think>嗯,用户的问题是关于Android中TextureView/SurfaceTextureSurfaceView在流程上的区别。用户特别强调了"流程区别",说明ta需要的是工作机制层面的对比,而不是简单的特性列表。 用户可能正在做图形渲染相关的开发,遇到了性能问题需要选型。从ta引用的资料看,已经查阅了官方文档但仍有困惑,需要更落地的流程分析。这类问题通常出现在视频播放器、相机预览或游戏开发场景中。 我注意到用户引用了三条资料:第一条讲TextureView的渲染流程依赖SurfaceTextureSurface;第二条对比两者适用场景;第三条提到SurfaceTexture的监听机制和线程限制。这些正好覆盖了流程对比的三个关键维度:初始化、渲染路径和线程模型。 需要重点解析的差异点包括: 1) SurfaceView直接使用独立Surface绕过View体系,而TextureView通过SurfaceTexture桥接 2) SurfaceView的挖洞机制(WMS合成) vs TextureView的OpenGL纹理转换 3) 5.0前后TextureView线程模型变化对流程的影响 特别要注意用户上次提问时提到"流程上的区别",所以回复要严格按时间线展开: - 初始化阶段:SurfaceView直接连接SurfaceHolder,TextureView需要等待SurfaceTextureReady - 数据流动阶段:SurfaceView直接推数据到SurfaceTextureView多一步GPU纹理转换 - 合成阶段:WMS合成 vs View系统合成 用户可能没意识到的潜在问题:当提到"TextureView必须在硬件加速窗口"时,需要解释为什么5.0前在主线程渲染——因为早期版本没有单独的GL线程,这个细节会影响卡顿分析。 最后生成的问题要引导用户思考具体场景:如果ta正在开发相机应用,SurfaceView的低延迟更重要;如果是视频滤镜应用,则TextureView的动画支持更合适。三个衍生问题分别对应原理深度(渲染管线)、实践陷阱(线程泄露)和设计决策(选型依据)。</think>以下是Android中TextureView/SurfaceTextureSurfaceView在**工作流程**上的核心区别分析,结合关键步骤对比: --- ### **一、SurfaceView 工作流程** 1. **创建独立Surface** SurfaceView会向`WindowManagerService`申请**独立于应用窗口的Surface层**(默认位于主窗口下方),通过`SurfaceHolder`接口管理[^2]。 2. **渲染分离** - 在**独立渲染线程**(非主线程)中绘制内容到Surface - 通过`lockCanvas()`获取Canvas,绘制完成后`unlockCanvasAndPost()`提交[^1] 3. **窗口合成(WMS)** `WindowManagerService`直接将Surface内容合成到屏幕,**跳过应用View树的绘制流程**("挖洞"效果)[^3]。 ```mermaid graph LR A[SurfaceView初始化] --> B[WMS分配新Surface] B --> C[应用在独立线程绘制] C --> D[WMS直接合成到屏幕] ``` --- ### **二、TextureView/SurfaceTexture 工作流程** 1. **SurfaceTexture初始化** - 创建`SurfaceTexture`对象(关联OpenGL纹理ID) - 绑定到`TextureView`的`SurfaceTextureListener`[^3] 2. **Surface桥接** - 通过`SurfaceTexture`创建`Surface`对象 - 内容生产者(如Camera/MediaPlayer)将图像流写入此`Surface`[^1] 3. **GPU纹理转换** `SurfaceTexture`将图像流转换为**OpenGL纹理**,通过`updateTexImage()`更新纹理帧[^3] 4. **View系统合成** TextureView作为常规View,通过**硬件加速渲染**将纹理绘制到应用View树中,参与标准测量/布局流程[^2]。 ```mermaid graph LR A[TextureView初始化] --> B[创建SurfaceTexture] B --> C[生产者写入Surface] C --> D[SurfaceTexture转OpenGL纹理] D --> E[TextureView通过GPU合成到View树] ``` --- ### **三、关键流程差异对比** | **特性** | **SurfaceView** | **TextureView** | |------------------------|----------------------------------|-------------------------------------| | **渲染层级** | WMS直接管理独立图层 | 应用View树的一部分 | | **合成方式** | 由WMS硬件合成 | 通过View系统硬件加速合成 | | **线程模型** | 强制独立渲染线程 | 5.0前在主线程,5.0后独立渲染线程[^3] | | **动画支持** | 不支持缩放/旋转等动画 | 支持完整动画 | | **性能开销** | 内存更低,延迟更小 | 额外纹理转换开销,内存更高[^3] | | **内容更新机制** | 直接控制Canvas绘制 | 监听`onFrameAvailable()`更新纹理 | --- ### **四、典型应用场景** - **SurfaceView适用**: 视频播放器(低延迟)、相机预览(高性能)、游戏渲染 - **TextureView适用**: 需要动画的播放器(如旋转/缩放)、动态滤镜、小窗播放(与View树交互) > ⚠️ 注意:TextureView在5.0以下版本因在主线程渲染可能导致卡顿,且必须开启硬件加速[^3]。 ---
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