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Binary Tree Postorder Traversal

Given a binary tree, return the postorder traversal of its nodes' values. For example: Given binary tree {1,#,2,3},    1     \      2     /    3 return [3,2,1]. Note: Recursive solution is tr...
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Zonal harmonic 拟合 Spherical harmonic

LDPRT实现过程中的核心内容就是用一些列的Zonal harmonic 来拟合已知的Spherical harmonic,拟合过程用到了LBFGS来优化最小能量。 由于最近比较忙,暂时在这里占位,本文会讲解Zonal harmonic 来拟合 Spherical harmonic的详细过程,项目已上传本人github。...
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shadow map + vsm 总结

以前写了shadow map实现的注意事项,这篇文章吧shadow map 和 vsm放在一块总结一下。 占位。...
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manacher算法求最长回文串

求最长回文串可以使用manacher算法来达到O(n)时间内得出结果,之所以降到O(n)是因为减少了很多重复匹配。思路如下:1.把所有字符串都变成奇数个字母的串,方法很简单,就是在所有字母前后加一个特殊字符,比如常用’#’,这样长度为n的串就变成了长度为2*n+1的串,即奇数串,然后在为了在代码中减少边界的判断,分别在首位加另外的特殊字符,一般在首部加个’$’,而尾部自然用字符串的结尾标志’\0’即...
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SSAO + FXAA

现在已经完成了渲染器的屏幕空间环境光遮挡(SSAO)算法和FXAA快速反走样算法,等有时间就把其中的相关原理和其中遇到的问题进行总结发表。...
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ios平台中glsl中shadow2DProjEXT函数的简单说明以及变换矩阵的小注意点

一.shadow2DProjEXT函数需要传入一张深度纹理和一个点的坐标(4维) 1.这里首先注意的是这张纹理必须使用采样器类型为sampler2DShadow才可以,直接使用sampler2D是不行的,会出错。 2.深度纹理必须设置正确的格式GL_DEPTH_COMPONENT,另外要指定相应的比较函数,可以通过glTexParameteri来设置GL_TEXTURE_COMPARE_FUN...
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shadow mapping实现动态shadow实现记录

前段时间一直在弄一个室内场景,首先完成了render,效果还可以。然后给其加上shadow,使其更逼真。这里主要记录下在做的过程中遇到的问题。   1.是在导入场景的时候,由于场景比较大(200M)左右,所以在ios上加载这么大的场景会频繁的memorywarning,然后就会被系统kill掉。这个问题的解决方法是通过改变数据类型来达到压缩的目的。顶点的坐标double是没法改变的,如果改变会...
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opengl中深度冲突问题以及几种可能的解决方案

opengl中遮挡关系是通过z缓冲区+深度测试来实现的,而z缓冲区一般都有位数限制,通常为24位,也有32位。 这样在进行遮挡查询的时候,如果两个面距离非常近的话,那么这两个面的z值就可能会由于非常小而产生交替出现的现象,称为z-fighting,这就严重影响渲染质量。 通常的解决方法: 1.最常用的就是使用glPolygonOffset函数,对于两个非常近的面或者model我们可以将其分开...
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opengl 绘制简单的带纹理贴图的立方体

#include #include #include #include #include #include #include "ourProgram.h" #include "SOIL.h" using namespace std; int main() { glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); ...
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opengl使用现在比较常用的方法来绘制简单几何图元

上一篇文章中也使用了比较老的方法glBegin 和 glEnd的方法来绘制了简单的集合图元,现在使用比较新的而且更高效的方法来绘制简单的集合图元。 这种方法与以前方法的不同点在对数据的处理上,glBegin 和 glEnd是要给出数据,然后直接来进行绘制,然而新的方法是现将数据保存到显存中,然后直接一个绘制命令,就可以直接从显卡内存中直接读取数据进行绘制,效率更高而且更方便。 #include...
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简单一个opengl程序,2D图形移动

很早打算系统的学习一下opengl,但是由于课程以及学习算法占据了时间,一直没能开始,现在这段时间开始弄opengl了,这几天看正在看《Opengl 变成指南 第8版》,首先看了GLSL写shader。这里先使用固定管线写个简单的小例子试试,然后开始进行可编程管线。 这个小例子很简单,就是在2D平面画个正方形,然后左右移动。 思路很简单,主要是两个函数,draw 和 move,draw负责绘制...
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HDU 1005 Number Sequence

Number Sequence Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others) Total Submission(s): 114142    Accepted Submission(s): 27730 Problem Description A numbe...
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HDU 3342 Legal or Not

在一个群里面,大家互相请教问题,比如A请教B,我们就把B叫做师傅,把A叫做徒弟,这样会产生很多“师傅——徒弟”的关系,一个徒弟可以有很多的师傅,一个师傅也可以有很多徒弟,这是合法的,但是不能出现A是B的师傅而且B是A的师傅,或者A是B的徒弟而且B是A的徒弟,或者在一个更大的关系环里面出现这种情况。很明显题目的意思就是,判断一个给定的有向图中是否存在环。了解了这些,解题方法就非常简单了,那就是直接进...
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HDU 2586 How far away ?

How far away ? Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others) Total Submission(s): 6309    Accepted Submission(s): 2368 Problem Description There are n...
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HDU 1162 Eddy's picture(图论-最小生成树)

题目如下: Eddy's picture Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/32768 K (Java/Others) Total Submission(s): 7267    Accepted Submission(s): 3676 Problem Description...
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HDU 1269 迷宫城堡(强连通图的判定)

最近《算法导论》快看完图论部分了,很多有关图的算法都彻底搞懂并加以证明了。现在主要是将理解的思想用到题目中来加强下。这个题目主要是判断一下整个图是否是强连通的,很简单,可以用tarjan也可以用kosaraju。因为不要求找出所有的强连通分量,所以这里只是借用了kosaraju的思想,然后本题的解答简化的异常简单。 迷宫城堡 Time Limit: 2000/1000 MS (...
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cv-拉普拉斯算子锐化浅析

图像锐化处理的主要目的是突出图像中的细节或者增强被模糊了的细节,这种模糊一般由于错误操作或者是特殊图像获取方法的影响导致的。图像锐化的方法有很多,这里主要说下微分算子的方法来进行图像的锐化处理。总的来说,微分算子的响应强度与图像在该点(应用了算子)的突变程度有关。 数学中的微分描述的是连续函数关于各个变量的变化。但是在图像中,是以众多像素点来组成整张图片,所以,虽然图像有两个方向:水平方向(x方...
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CV最简单的分类算法——knn(k nearest neighbors)

邻近算法,或者说K最近邻(kNN,k-NearestNeighbor)分类算法可以说是整个数据挖掘分类技术中最简单的方法了。所谓K最近邻,就是k个最近的邻居的意思,说的是每个样本都可以用她最接近的k个邻居来代表。 kNN算法的核心思想是如果一个样本在特征空间中的k个最相邻的样本中的大多数属于某一个类别,则该样本也属于这个类别,并具有这个类别上样本的特性。该方法在确定分类决策上只依据最邻近的一个或...
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三维CAD建模——基于半边数据结构的基本欧拉操作建模

三维CAD建模——基于半边数据结构的基本欧拉操作建模,主要是学完高老师的三维CAD建模课自己实现的作业。 完整给出了半边数据结构的定义,以及欧拉操作的完整实现。...
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类继承时函数掩盖盖问题

正常情况下我们可以通过使用相同的函数名而不同的参数或者返回值类型等因素来实现函数重载。但是在le...
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