UnityShader从入门到放弃(二)表面着色器和顶点、片元着色器

1.表面着色器:表面着色器是Unity特有的一种着色器代码类型,表面着色器定义在SubShader中。表面着色器需要编写的代码量很少,Unity会自动处理一些细节。但是表面着色器的本质和顶点、片元着色器是一样的,当我们定义一个表面着色器的时候,Unity会在背后将其转换成一个顶点、片元着色器。虽然使用表面着色器Unity会做很多的处理工作,使开发更为简单,但是其带来的缺点也是很明显的,如:灵活性很低,无法控制渲染的细节等。

2.顶点、片元着色器:顶点、片元着色器定义在SubShader中的Pass块中,编写顶点、片元着色器更为复杂,但是灵活性更高,我们可以控制的细节更多。

Shader "Luoxiaoxiao/Shader_2"{
	//可以不存在属性 但是必须存在SubShader 和 Pass 块
	SubShader{
		Pass{
			CGPROGRAM
			//顶点函数  这里只是声明了顶点函数的函数名  将顶点坐标从模型空间转换到剪裁空间
            #pragma vertex vert 
			//片元函数 返回模型对应屏幕上的每一个像素的颜色值
			#pragma fragment frag 

			//POSITIN是一个语义  相当于说明了 v 是顶点坐标
			//SV_POSITION也是一个语义 用来说明返回值 将返回值剪裁空间的坐标给系统
			float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION{
			       //mul矩阵和位置坐标相乘的方法  UNITY_MATRIX_MVP 完成从模型空间到剪裁空间的转换 mul(UNITY_MATRIX_MVP,v)=> UnityObjectToClipPos(v)
			       float4 pos = UnityObjectToClipPos(v);
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好的,您的第一个问题是关于Unity Shader的学习笔记,具体是在表面着色器中控制顶点变换。那么我可以回答您的问题。 在Unity中,表面着色器是一种用于控制物体表面外观的程序。它们可以控制颜色、纹理和光照等方面。而在表面着色器中,我们可以使用顶点变换来控制物体表面的外观。 顶点变换是一个将物体的顶点坐标从局部空间转换为世界空间或者相机空间的过程。在表面着色器中,我们可以通过在CG程序中编写代码来实现顶点变换。以下是一个简单的例子: ```CG // 定义变换矩阵 float4x4 worldMatrix; float4x4 viewMatrix; float4x4 projectionMatrix; // 定义输入结构体 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义输出结构体 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点变换函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(mul(mul(v.vertex, worldMatrix), viewMatrix), projectionMatrix); return o; } ``` 在这个例子中,我们定义了三个变换矩阵:世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。然后定义了一个输入结构体appdata,其中包含了顶点的位置信息。输出结构体v2f则只包含了顶点的位置信息,用于传递给像素着色器。 在vert函数中,我们首先将顶点从局部空间转换到世界空间,然后再从世界空间转换到相机空间,最后再从相机空间转换到屏幕空间。这个过程中使用了mul函数来进行矩阵乘法运算。 通过这样的方式,我们可以在表面着色器中控制顶点变换,从而实现对物体表面外观的控制。

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