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原创 在Unity3D中使用Protobuf3

Protobuf:平台无关、语言无关、可扩展且轻便高效的序列化数据结构的协议,一般用于网络通信和数据存储第一步:下载并准备DLL文件链接:mvn9(或者https://github.com/protocolbuffers/protobuf/tree/82d3d7d250645322f8a7343188e5ae6246a76414)先设置下DLL导出版本,不同版本的Unity3D...

2019-04-08 17:15:05 4823 5

原创 游戏物体复用:对象池(以Unity3D为例)

需要解决/优化的问题:在Unity3D中,实例化物体和销毁物体是都非常消耗性能的,小项目可能没问题的,但是一旦有大量的物体在短时间内需要销毁或者创建,那么游戏就会变得巨卡,如果是手游你的手机还会变烫,非常影响游戏体验,所以要尽量避免过多的使用Instantiate和Destroy操作很容易想到,可以用物体隐藏和显示来代替物体的创建与销毁(也就是SetActive操作)而这也是对象池所...

2019-03-23 23:01:46 1163

原创 Unity同一项目双开方法

Unity中一个项目只能有一个实例,也就是说如果你想测试多人联机的话,可能就需要打包或两台电脑,都有各自的缺点,这个时候双开项目就是最好的方法了,特别是测试帧同步的时候非常有必要非常简单!整个过程只需要30s第一步:新建txt文件,输入以下代码:%cd%rem set dir=复制出来的项目名remif not exist %dir%( md %dir% )re...

2019-03-23 22:34:15 6263 3

原创 Linux基础指令

一、删除文件rm 文件名:删除当前目录下的指定文件,不能是目录/文件夹 rm *:删除当前目录下的所有文件 rm -f文件名:删除当前目录下的指定文件,不再提示是否删除,不能是目录/文件夹 rm -r 文件名:递归删除当前目录下的指定文件夹中的所有内容二、切换目录cd /:返回到根目录 cd ~:进入用户主目录 cd ..:返回到上一层目录 cd 路径:进入路径...

2019-03-11 18:15:06 221

原创 Linux下编写简单的程序

一、进入Linux如果你第一次接触Linux,或者说之前都用Windows但现在有要求必须用Linux了,可以使用云服务器,傻瓜式教程如下:百度阿里云/腾讯云,买买买 安装XShell 登录你的账户二、编译第一个程序连接进入云服务器之后界面应该是这个样子的:这就是你专属的文件夹了输入指令:vim example.cpp 按下 I 键进入编辑模式 输入你...

2019-03-11 17:01:59 808

原创 Unity3D基础42:AnyState大法

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/88384315(状态机实现人物站立、跑步与后退动画切换)一、AnyState哪怕是最简单的角色,一般来讲都可能需要6-7个动画以上,例如一些最基本的:跑步、后退、受击、跳跃、攻击、死亡等等,这个时候,状态机的规模就已经不能算小了,而更主要的是假设有n个状态,它们之间连线可能有n²个这...

2019-03-11 00:02:38 11808 11

原创 Unity3D基础41:状态机实现人物站立、跑步与后退动画切换

一、状态机的建立大部分情况下,当游戏内玩家没有任何操作时,肯定都是站立不动的状态,然而事实上,玩家不可能和木头人一样完全静止,这样显得非常不真实,给玩家带来的体验当然也会很差,所以基本上所有有角色的游戏(纯2D游戏除外),角色的站立状态也都是有专门的动画的。当然了,站立状态大部分情况下都会是默认状态,所以先设置一个站立的状态,并作为初始状态如下:点击一下状态,添加动画并改名...

2019-03-10 21:59:35 14953 2

原创 Unity3D基础40:人物动画

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87927195(人物角色模型)一、Animator组件官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Animator.htmlController:当前动画控制器(状态机) Avatar:骨骼文件,仅当GameObject是人形...

2019-03-10 17:26:39 2914 2

原创 Unity3D实践1.1:解决摄像机跟随中的视野遮挡问题

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87632727(摄像机跟随)前面已经提到了摄像机跟随角色的多种方法以及优化,但是很多时候摄像机与玩家之间可能会存在一些实体物体,这样子玩家的视野就会被遮挡,还有就是在切换视角的时候,摄像机最好可以平滑移动,这些问题当然是要被解决的……一、当摄像机被遮挡时,调整摄像机与玩家之间的距离...

2019-03-01 16:56:03 2954

原创 Unity3D基础39:人物角色模型

一、FBX格式文件FBX格式文件:最通用的一种3D文件格式,由AutoDesk(3DMax)公司推出,其最大的特点就是“跨平台”,也就是说3D模型制作完毕后导出的FBX格式文件,可以在不同的3D软件之间交互,很多3D建模类软件也都支持导出(导入)FBX格式FBX模型资源:BIP骨骼文件:一套完整的骨骼结构,用于控制角色的动作 角色模型文件:角色有蒙皮,所有该文件上有一个“Ski...

2019-02-25 23:37:51 10891 1

原创 Unity3D实践3:BOSS血条

 前文:https://blog.csdn.net/jaihk662/article/category/8688031(UGUI)实现效果在这~: 第一步:制作代表血条的UI除了LayerNum,其它全部都是图片(Image)对于所有的“血条”图片,设置如下:最后效果如下:两条技巧:当你做完一套小UI时,建议拖成预制体 对于同一层的UI,例如上...

2019-02-25 17:13:38 1981

原创 GameObject.Find() 和 Transform.Find()的区别

 GameObject.Find() 和 Transform.Find() 都可以用于查找物体,但是它们当然是有区别的GameObject.Find()可以通过路径查找 如果某个物体的祖先被隐藏,那么这个物体将无法被查找到 相当于递归暴力查找,效率相对低下Transform.Find()可以通过路径查找 可以查找到隐藏物体,但是Transform所在的根节点必须可见 相对...

2019-02-25 15:49:24 1074

原创 Unity3D基础38:角色控制器组件

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87906156(Input控制面板)一、CharacterController角色控制器为什么使用角色控制器而不使用刚体? → 刚体过于灵活(敏感),例如稍有碰撞就会被弹开,物体的质量不好把握或计算等等角色控制器面板与属性:Slope Limit:控制角色最大的爬坡斜率...

2019-02-24 23:10:52 3489

原创 Unity3D基础37:Input控制面板

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87643141(控制物体移动与旋转)一、Input控制面板简介很多游戏的按键都是可以配置的,比如说赛车游戏你可以按Shift进行漂移,但是如果你觉得不方便可以改成Ctrl键,除此之外守望先锋有一段时间可以用鼠标滚轮来控制DJ跳跃以更方便的做到脚不沾地游遍地图秀各种操作等等,想要做到按...

2019-02-24 19:31:00 1198

原创 Unity3D之UGUI基础10:画布的三种模式

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87865239(UGUI插件介绍)Canvas组件有三种不同的渲染模式:Screen Space - Overlay Screen Space - Camera World Space这三种渲染模式分别用于不同的渲染需求,Canvas组件上其余的属性都根据不同的渲染模式发生...

2019-02-22 16:08:46 857

原创 Unity3D之UGUI基础9:ScrollRect卷动区域

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87876606(Scrollbar卷动条)一、ScrollRect卷动区域ScrollRect卷动区域组成:可以从上面看出,如果文字宽度/长度不需要卷动条,那么卷动条就会自动隐藏ScrollRect卷动区域重要属性:Horizontal:数据是否可以横向拖动(注意...

2019-02-22 15:16:34 2151

原创 Unity3D之UGUI基础8:InputField输入栏

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87866889(Text文本)一、InputField输入栏简介InputField输入栏组成部分:InputField组件属性:Text Component:用于接收显示用户输入内容的Text组件 Text Component::Text:在该区域输入的文本会直接...

2019-02-22 14:05:38 3021 2

原创 Unity3D之UGUI基础7:Scrollbar卷动条

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87876183(Slider滑条)一、Scrollbar卷动条简介Scrollbar组成部分:Scrollbar中的Handle是装载着Handle的空物体,作用是调整Handle可移动范围Scrollbar组件特有属性:Number Of Steps:滑块每次移...

2019-02-22 13:33:56 1353

原创 Unity3D之UGUI基础6:Slider滑条

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87868676(Button按钮)一、Slider滑条简介Slider组成部分:Slider中的Fill Area和Handle Slide Area是装载着Handle和Fill的空物体,作用是调整子物体可移动范围Slider组件属性:Direction:滑块的...

2019-02-22 13:11:51 2180

原创 Unity3D之UGUI基础5:Toggle复选框

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87868676(Button按钮)一、Toggle复选框简介Toggle组成部分:Toggle组件属性:部分组件和Button组件相同,可以参考前文Is On:是否选中(无法通过Inspector面板直接改变实际状态,需要用代码控制) Target Graphi...

2019-02-22 11:09:33 4878 1

原创 Unity3D之UGUI基础4:Button按钮

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87866889(Text文本)一、Button组件分析当你新建Button时,会附送一个Text子物体 Button自带图片组件,并且有默认图片按钮的四种状态:Transition:四种状态切换方式(颜色变化、图片变化、行为控制)Normal:原始状态 Hover:...

2019-02-22 09:46:33 1567

原创 Unity3D之UGUI基础3:Image图片

 一、Image基本使用Image组件用于显示图片资源或者纯粹的颜色在导入图片资源之前,可以先对图片进行以下操作:必须:将图片的类型修改为“Sprite(2D and UI)” 点击Sprite Editor给图片进行九宫划分(九宫模式必须)图片的基础属性Source Image:这个就不用说了吧 Color:图片的色调,当没有图片时显示的颜色 Raycast Ta...

2019-02-21 20:19:23 3017 1

原创 Unity3D之UGUI基础2:Text文本

 一、两个基本组件Rect Transform:用于控制UI物体的基本属性Canvas Renderer:画板UI渲染器,必备且不可编辑这两个组件是所有UI的必备组件using UnityEngine.UI:UGUI所有的组件都存在于该命名空间内 二、Text文本Text文本除了上述的两个基础组件外,还有一个必备的Text组件一些基础属性:Font:字体...

2019-02-21 19:36:41 1189

原创 Unity3D之UGUI基础1:UGUI插件介绍

 一、添加UIUGUI:Unity官方的UIUI创建方式如下:创建之后,就可以给UI添加组件,如下:当然也可以直接在Inspector面板中添加 二、Canvas画布当第一次添加UI时,会自动产生两个物体Canvas和EventSystemCanvas:画布,所有UGUI游戏物体都必须是Canvas的子物体,否则UI游戏物体将无法正常渲染显示,Canva...

2019-02-21 17:40:10 2355

原创 Unity3D实践2:控制物体移动与旋转

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86757037(Rigidbody物理类组件)https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86754532(利用Transform组件移动物体)一、控制物体移动与旋转Input.GetAxis():高级移动控制,返回值正负代表方向...

2019-02-18 20:42:19 4876 1

原创 Unity3D实践1:摄像机跟随

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86749803(摄像机与Game视图)后篇:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/88062565(解决摄像机跟随中的视野遮挡问题)一、直接挂载直接将摄像机作为主角的子物体没了……二、固定距离跟随方式脚本如...

2019-02-18 19:34:10 3372

原创 Unity3D切换场景之后光源失效(物体变暗)问题

 问题:切换游戏场景后当前游戏场景灯光变暗,如下:直接在当前场景运行:,原先在其它场景,跳转至当前场景后:发生原因/解决方法:选择的光照若是 gi realtime 实时光照,就会出现切换场景后光照不渲染的情况解决方法如下(选择没有成功渲染的场景进行设置): ...

2019-02-10 14:05:21 8440 3

原创 Unity3D之NGUI基础8:UI锚点与深度

 一、层次深度假设同一个地方有两张图片,那么这两张图片肯定会有层次关系(深度),也就是渲染顺序,如下而决定这个属性就是Widget下的DepthWidget::Depth:渲染顺序,数字小的先渲染,而先渲染的会被后渲染的盖在下面,在同一个 UIPanel 中的所有子物体互相关UIPanel:用于创建实际的集合图形,也可也理解为一种用于管理的容器,例如下: 二...

2019-02-09 20:32:44 904

原创 Unity3D基础36:场景自适应与场景切换

 前文:https://blog.csdn.net/jaihk662/article/category/8659261一、场景分辨率游戏场景分辨率设置16:9常用分辨率有:1920*1080, 1280*720, 960*540, 720*405, 640*360, 320*180有了场景之后,一般就可以开始先做UI了,新建 2D UI Root,调整分辨率自适应方法如下...

2019-02-09 16:16:56 940

原创 Unity3D之NGUI基础7:UI动态加载

 一般在实际项目开发过程中,UI 界面制作好以后会拖拽成为一个 Prefab 资源,和 Scene 场景分离,在需要加载到该场景的时候,再动态的加载显示UI界面动态加载方法:第一步:将制作好的UI面板拖拽成为一个Prefab资源,放到Resources文件夹下第二步,编写脚本挂在 UI Root 上即可Resources.Load<T>(path):从资源文件夹...

2019-02-08 16:09:08 1579

原创 Unity3D之NGUI基础6.1:按钮交互

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86775081一、两种绑定方法先写一个脚本如下:原则:一般来讲,是谁的脚本就挂在谁的身上,便于管理,所以这个脚本就挂在按钮图片上using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEn...

2019-02-08 15:19:21 1001

原创 Unity3D之NGUI基础6:UIButton按钮

 一、添加按钮按钮的前提条件是有一个按钮的“图片”,所以要先添加一个图片之后给图片添加BoxCollider组件,用于确定可以点击的区域如下:最后添加按钮脚本就完成了 二、UIButton面板属性按钮的四种状态:Normal:原始状态 Hover:鼠标经过/停留状态 Pressed:按下状态 Disabled:不可用状态Colors就是对应的颜色...

2019-02-08 14:39:48 1028

原创 Unity3D之NGUI基础5.1:代码控制UISprite

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86772975(UISprite显示图片)一、UI其它创建方案可以通过 NGUI→Create→2D UI 直接创建 UI Root,如下:2D UI 呈现灰色(不可创建)是因为一个Scene只能存在一个2D UI Root除此之外,直接新建子物体方法如下:图片中的文字就...

2019-02-08 02:37:28 1247

原创 Unity3D之NGUI基础5:UISprite显示图片

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86772807(NGUI图片管理工具AtlasMaker)一、利用UISprite显示图片第一步:NGUI→Create→UISprite第二步:选择图集后选择要显示的图片第三步:调节图片大小Aspect:图片比例;设置锁定比例缩放 二、UISprite面...

2019-02-07 21:51:08 2035 1

原创 Unity3D之NGUI基础4:NGUI图片管理工具AtlasMaker

 图集(Atlas):图片的一个集合,或者说打包格式,将多个图片全部贴在一起使用图集制作器(AtlasMaker)打包图集:打开AtlasMaker:NGUI→Open→AtlasMaker之后就可以得到一个图集,图集中有三个文件如下:.png:贴图文件,小图片拼接成的一张大图片 .mat:材质球文件,使用 .png 为素材制作的材质球 .prefab:图集文件,使用 .m...

2019-02-07 20:36:58 975

原创 Unity3D之NGUI基础3.1:代码控制UILabel

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86772256(UILabel显示字体)一、游戏得分信息第一步:新建UILabel,并将NGUI的摄像机的视角设定和主摄像机一致(比忘了Align……)第二步:新建两个Label标签,设定第一个文字内容为:“你的分数”,第二个文字内容为分数值修改分数对齐为左对齐,如下:不...

2019-02-07 19:37:59 845

原创 Unity3D之NGUI基础3:UILabel显示字体

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86772085(使用NGUI)一、字体图集与TTF字体字体图集:将所用到的文字处理成一张图片进行使用,因为英语只有26个字母所以用这个,中文很显然不适合 TTF字体:直接使用TTF格式进行文字显示,非常主流的显示方式,电脑上的文字都是这样显示的修改字体:选中文字,之后通过Insp...

2019-02-07 17:49:47 1365

原创 Unity3D之NGUI基础2:使用NGUI

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86771968(NGUI插件介绍)一、NGUI层次关系先创建一个用于显示文字的“游戏物体”:NGUI→Create→Label之后就可以看到NGUI的默认层次结构如下:UI Root:所有的 NGUI 元素都是 UI Root 的子物体 Camera:用于渲染 NGUI...

2019-02-07 16:53:43 2171 4

原创 Unity3D之NGUI基础1:NGUI插件介绍

一、安装NGUINUGI:最强大的UI系统之一是个额外需要下载的插件:https://pan.baidu.com/s/1IFjAX6Bp2itilBaBHTPmSw(3.10.0smva)下载后可以得到一个 .unitypackage 后缀的资源包,新建Unity项目直接导入即可二、NGUI文件夹Editor:编辑器扩展 Examples:示例工程 Res...

2019-02-07 16:23:34 2208 2

原创 Unity3D基础35:五彩砖块

 前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/86769185(打砖块小游戏)一、颜色控制gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = new Color(R, G, B):通过网格渲染器修改物体外表颜色R, G, B:三色数值,在Unity3D中...

2019-02-06 22:21:06 649

OpenGL基础学习完整代码(完整场景带优化).zip

对应的OpenGL学习博客:https://blog.csdn.net/jaihk662/category_9903113.html,第1章~第56章节完整代码。需要对应环境(openGL基本环境,SOIL库、glm库以及Assimp库、FreeType库),如何装环境的教程也在上面的链接中。此代码仅用于OpenGL入门学习

2020-09-28

OpenGL基础学习完整代码.zip

对应的OpenGL学习博客:https://blog.csdn.net/jaihk662/category_9903113.html,第1章~第45章节完整代码。需要对应环境(openGL基本环境,SOIL库、glm库以及Assimp库),如何装环境的教程也在上面的链接中。此代码仅用于OpenGL入门学习。PS:可能会有点卡主要是因为:①使用的地面模型是高模(几十万个顶点)②使用的天空盒贴图是2040x2048的超大贴图6张;没办法只找到这些资源,所以只能将就着用了

2020-08-12

空空如也

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