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bump mapping(采用MultiPass和MultiTex实现)

标签: blendvectorshaderfloatdst
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知道什么是凹凸贴图是怎么回事,也知道浮雕和点乘凹凸贴图的理论计算,也做过个简单的相关shader。可一直来不知道怎么通过MultiPass及MultiTex来实现。(其实一直不知道,稍微高级点的,NEHE中22课也有相关的,可惜看着很累,讲解不透彻,一些语句没法读通),今天有幸找到一个例子,而且那位作者很认真,不仅给出完整的实例,也给了相应的理论分析。于是也摘录点,与大家一起分享。

那位作者的链接:http://www.paulsprojects.net/tutorials/simplebump/simplebump.html

学习之余,我也贴上一点。

  //bump texture
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID[1]);//texID[1] for bump texture
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_TEXTURE);
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_REPLACE);
  

 //restore for tangent light vector (see paul's project)
  const float rate=1.0;
  GLfloat lightPos[4]={0.36*rate, 0.48*rate, 0.8*rate, 0.0};
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID[1]);//为什么一定要绑定纹理?
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_CONSTANT);
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB, GL_PREVIOUS);
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_DOT3_RGB);
  glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, lightPos);

  //base texture
   glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID[0]);//texID[0] for base texture
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_TEXTURE);
   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB, GL_PREVIOUS);
   glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_MODULATE);

//draw  
  glBegin(GL_POLYGON);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB,0.0, 0.0);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB,0.0, 0.0);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE2_ARB,0.0, 0.0);
   glVertex3f(-1.0, -1.0, 0.0);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB,1.0, 0.0);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB,1.0, 0.0);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE2_ARB,1.0, 0.0);
   glVertex3f(1.0,-1,0.0);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB,1.0, 1.0);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB,1.0, 1.0);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE2_ARB,1.0, 1.0);
   glVertex3f(1.0,1.0,0.0);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE0_ARB,0.0, 1.0);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE1_ARB,0.0, 1.0);
   glMultiTexCoord2fARB(GL_TEXTURE2_ARB,0.0, 1.0);
   glVertex3f(-1.0,1.0,0.0);
  glEnd();

  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2_ARB);
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB);
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);

本来也学他作两个pass的,搞了半天也没弄明白为什么在vc6.0下,他第一个pass始终不和第二个pass混合。

混合方式:glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO);  glEnable(GL_BLEND);

同时显示两个pass时,他只绘制了第一个。而在vc2005中,感觉和他的代码基本一样。

编写了之后,还是算有点小小的明白了吧。希望对你也有帮助^_^

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