FlyingDaggers团队专访:不浮躁,用心做真正的原创游戏!

原创 2012年12月03日 16:23:04
摘要:今年的 GDC China 游戏开发者大会刚刚落幕,FlyingDaggers 团队刚从上海归来便接受了我们的采访。作为团队的第一款游戏便获得了 IGF China 中国独立游戏节职业组的最佳美术奖,这或许是对二位过去18个月以来辛苦付出的最大褒奖。让我们一起走进他们...

FlyingDaggers - 点亮工作室“Sparklet Studio”出品

FlyingDaggers,这是一款从创作、美术设计到音乐制作全方位原创的国产移动游戏,国内习惯称这款游戏为:飞刀。作为该款游戏的玩家,印象最深刻的除了游戏本身引人入胜的情节设计和史诗般的配音,那就是令人称道的美术效果。也正因为此,加上游戏本身的关卡设计和情节逻辑,标着2.99美金的“高价”也不影响一直被国内玩家们津津乐道,然而就是这么一款如此高水准的游戏却出自国人之手,而且只是两个邻家大男孩。

今年的 GDC China 游戏开发者大会刚刚落幕,FlyingDaggers 团队刚从上海归来便接受了我们的采访。作为团队的第一款游戏便获得了 IGF China 中国独立游戏节职业组的最佳美术奖,这或许是对二位过去18个月以来辛苦付出的最大褒奖。

Sparklet Studio:美术(李源)和程序(张子鸣)

CSDN:大家目前普遍关注的是 FlyingDaggers(文中简称飞刀)这款游戏的收益情况,先和我们说说FlyingDaggers的发展和近况吧?

我们这款游戏上线的时间并不长,从9月5号上市到现在也是仅仅三个月左右的时间,但整个开发周期是18个月。游戏发布之后就是放在那没去理,游戏发布的当月有800多美金的收益,第二个月便有明显的回落。整个过程中,我们没有做过全面的推广工作,在推广方面我们还未做多少投入,只在近期联系了德国的一个发行商朋友,在巴西西班牙等国家做了推广,效果不是很明显。总体来讲这个游戏还是叫好不叫座吧,我们更多精力是放在了游戏本身。

CSDN:主要的问题在哪?对比“宫保老奶奶”谈一谈你们之间的差异。

老奶奶这款游戏的推广做的很到位,他们在这方面做了大量工作。我们和他们的工作重点不同。现在市场的情况是,大家都主要谈推广,产品怎样先不谈,重要的是赚钱。当然了,我们的游戏和老奶奶在设计上和玩法上有很大区别,老奶奶的游戏为移动设备设计,容易上手。而飞刀的设计初衷就是要做一款经典的完美的横板街机游戏,保留很多原先手柄游戏的模式,对于小时候有玩游戏经历的玩家上手会很快,然而对于以前从未怎么玩过游戏,或者只是想消遣下时间的初级玩家,我们的游戏上手会比较困难。

我们因此也对游戏的操作方式进行了修改,降低操作上的不熟悉感。起初版本是按键式操作,现在改为双虚拟摇杆,手指不遮挡。改善了游戏体验。

CSDN:通关类的游戏的难度如何把握?玩家在通关后就不会再玩,或者难度太大干脆不玩,你们是怎么解决用户的流失?

飞刀的初版难度很大,我们的游戏会在玩到50%左右的时候难度会陡然上升,到达最高点难度会回落,很多开始玩我们游戏的玩家表示:难到蛋碎。最初版本在扔飞刀的时候需要点屏幕,点一下发一个刀,连发飞镖时需要不断的点击屏幕,我们在后来改变了这种方式。

子鸣表示,给他印象深刻的是游戏第一个评价,一个女孩只给了两颗星评价,表示玩儿不来。但对于游戏开发者而言,游戏的难度对于我们来说并不敏感,然而即便调制更低,初次上手的玩家们依然会觉得很有挫败感,在之后的版本中我们刻意不断的降低了难度,改善操控方式。

CSDN:为什么想要做这么一款游戏呢?这款游戏的灵感来自哪里?

起初我们没有打算做这么一个游戏,当初游戏的想法没有这么复杂。我以前是做嵌入式开发的,有过游戏开发的经历,辞职后就打算做一款小游戏,开发上手也比较快,但后来又感觉到App Store上有太多可玩的益智类游戏,都相对简单。我们为什么不做一款重度的动作游戏呢?即便比较小众。与李源合作之后,我们持续的修改和头脑风暴,让我们感觉到我们一定要对得起自己的付出,要认真做一款原创的游戏。

CSDN:为什么会选择Cocos2d-iPhone这个框架的呢?当初有没有进行过对比?

子鸣说,其实一开始我是自己来写框架的,由于工作经历的原因,我总想从底层出发,希望一切都由自己来掌控。但后来的开发过程中一个人又要设计制作游戏,又要不断修改和维护框架,使得工作量很大。也是游戏本身的缘故吧,Cocos2d比较适合我们,我们选择了基于Objetive-C的Cocos2d-iPhone这个框架。当然最主要的是因为Cocos2d也使用了我们当初用box2d这个物理引擎,移植起来很方便。Unity也有考虑,但最终由于不适合我们的游戏而放弃。

FlyingDaggers 游戏设计手稿

CSDN:飞刀的美术设计是个很大的亮点,李源对这款游戏的创作是如何把握的呢?说说自己的心得吧。

这是一个很自然的过程,也是由于我自身做美术的原则吧,我会不断的去修改自己的东西,我和子鸣针对游戏的关卡等方面不断讨论、确定,我会给出多种方案,当然这其中被丢掉的图也很有很多,我认为做自己的原创作品就是要给玩家美好的体验。李源坦言,此次参加GDC感触最深的就是,国外开发者在游戏的设计上、策划上的创新,诸多新奇的玩法让人眼前一亮,这一切完全是以娱乐为导向。他们做东西很认真也更加投入,与我们国内开发者的差别很大。国内市场很浮躁,做东西都很心急,我们主要还是源于大环境的生存问题,能够做出更好的、原创的游戏产品不容易。

FlyingDaggers 的音乐创作人栾慧(前排左)

CSDN:既然是原创游戏,对于游戏的音乐当初是怎么找的合作伙伴?又是怎样的经历呢?

我们还是很幸运的,李源说,我本人很喜欢《包强》系列作品,音乐给我印象很深。我当初也只是找到包强的微博并写了句留言,没想到对方就把音乐制作人的联系方式给了我,我们对此很感谢。就这样,我们很迅速也很幸运的联系上了我们的制作人。起初谈合作时音乐给的报价还是很难接受的,但在看到我们的游戏Demo之后大加赞赏,表示非常喜欢,于是我们的合作便水到渠成般的展开了。他先后给我们制作了10多首原创的史诗风格的音乐,我们很是受宠若惊。在后来与他的合作很愉快,不断的意见和修改都很认真,我们觉得遇到对的人很重要,我们就像是一个团队。在此感谢MutiSound音乐工作室的栾慧先生!

CSDN:你们的团队是如何组建的?我们都知道创业找合伙人是件很难的事情。

我和李源是在一个群上认识的,聊的比较投机,又都在同一个城市就出来认识一下,觉得大家的想法很一致,就这样一拍即合了。刚开始做的时候,设计是以前公司的一个同事,但由于他是做平面的,对于游戏设计来说不太合适,当时也是苦于找美术搭档。李源在这方面很强了,开始的时候我甚至赶不上美术的进度,他出图很快。当然后来我们一起策划游戏就有了更多的修改。我认为找合作伙伴最重要的不是个人能力有多么强,最重要的是这个人,两个人想法一致,目标一致,会共同认真的一起做才重要。

CSDN:国内独立开发模式还不成熟,是否该鼓励更多人出来自己做呢?

我们很鼓励大家出来自己做。毕竟我们成长在如此无奈而又相似的人生中,或许我们该真的活一次,即便是失败,至少这种成就感和真实感是很难得的。

CSDN:对于FlyingDaggers这个产品有什么后续打算?说说自己一路走过来的感受吧。

接下来要做的是打算做一款与之匹配的免费版本,关卡会比较少也比较容易,让玩家真正的感受到玩我们游戏的快乐,培养玩家的耐心和对游戏的喜爱,免费版的关卡不多,到时就要看玩家是否会花钱升级完整版了,我们会持续观察。

子鸣说,这一路走来,家人给我的关心和理解是自己最大的动力,曾经答应女友三个月做完我们就结婚,但三个月变成了18个月,我很感谢他们。为了游戏我们也付出很多,长时间不和家人联系,我们就专心做自己的游戏,很多时候一周上百小时的工作,李源曾经40多小时没休息,一直在那里画,不停的修改,只为更好!由衷感谢家人和爱人的理解,当然也很幸运能遇到好搭档一起做自己喜欢的事情。

结语:子鸣给人的感觉很健谈,从眼神中可以感受到对自己产品的感情。李源是个很温和的人,重于思考和品质。但两人有个共同的特点,那就是对自己价值的肯定和对梦想的执着。这或许就是此次采访留给我印象最深的东西,就是这群人对自己价值的追求和对完美的渴求,代表了国内游戏开发真正有价值的一面。但是在这样的一个大环境下,我们需要的依然是生存,依然要面对盈利的问题,这些都遏制了我们的灵感和创新能力,改变了我们的做事方式。但是,对于敢于面对梦想,执着前进的人们,我们永远钦佩,家人的爱与支持唤起了我们内心的梦想。

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