Unity(五) Unity3D使用Assetbundle打包加载(Prefab、场景)转载原博客

PS:以前看了很多文章,还是未能成功的打包预制和场景,今天看了这位作者的文章步骤很详细,特此转发链接共大家一起学习

更新自:2022-05-13

 IEnumerator InstantiateObject()
    {
       
        string path = string.Empty;
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
        {
            path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "model";//文件model
        }
        else
        {
            //path = "file:///" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/model";
            //path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/model";
            path= "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/model";
        }
        Debug.Log("akk path:" + path);
        UnityEngine.Networking.UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path, 0);
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        if (bundle != null)
        {
            Debug.Log("akk加载出来了:");

            GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("xxxxx");//bundle里模型名字
            GameObject target = Instantiate(cube);
            target.transform.localPosition = Vector3.zero;
            target.transform.localScale = Vector3.one;
            target.transform.localRotation = Quaternion.identity;
        }
    }

二:WWW加载

另附上Unity新的网络请求方式,代替WWW加载

链接:Unity3d 要放弃WWW,看看新的网络请求方式UnityWebRequest_u010019717的博客-CSDN博客_unitywebrequest 同步  

Unity3d 要放弃WWW,看看新的网络请求方式UnityWebRequest

三:AssetBundle优化
 

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle资源。 AssetBundle打包加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用资源文件。 4. 使用完成后,释放资源使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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