三维裁剪(OpenGL)glClipPlane(GLenum plane, const GLdouble *equation)

在opengl里的裁减函数实现很容易,

//void glClipPlane(GLenum plane, const GLdouble *equation);
//定义一个裁剪平面。equation参数指向平面方程Ax + By + Cz + D = 0的4个系数。
//equation = (0, - 1,0, 0),前三个参数(0, - 1, 0)可以理解为法线向下,
//只有向下的,即Y < 0的才能显示,最后一 个参数0表示从z = 0平面开始

裁剪实例1:

#include <GL/glew.h>
#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK 
#include <GL/glut.h>
///
// 渲染场景
float rot_angle = 0.0;//旋转角度
void init(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);

}
void display(void)
{
//void glClipPlane(GLenum plane, const GLdouble *equation);
//定义一个裁剪平面。equation参数指向平面方程Ax + By + Cz + D = 0的4个系数。
//equation = (0, - 1,0, 0),前三个参数(0, - 1, 0)可以理解为法线向下,
//只有向下的,即Y < 0的才能显示,最后一 个参数0表示从z = 0平面开始
double equation_x[4] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
double equation_y[4] = { 0.0, 1.0, 0.0, 0.0 };

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, -2.0);
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, equation_x);
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);


glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1, equation_y);
glEnable(GL_CLIP_PLANE1);
//glRotatef(rot_angle, 0.0, 1.0, 0.0);


glutWireTorus(0.2, 0.6, 40, 80);
glPopMatrix();
glFlush();
}


void TimerFunction(int value)
{
rot_angle += 1.0;
if (rot_angle >= 360)
{
rot_angle = 0.0f;
}
glutPostRedisplay();
glutTimerFunc(33, TimerFunction, 1);
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 0.1, 2000.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
int main(int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("裁剪");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutTimerFunc(33, TimerFunction, 1);
glutMainLoop();
return 0;
}

实现效果截图为:



裁剪实例2:

#include <gl/glew.h>/*GL_BGR*/
#include <atlimage.h>
#include <GL/glew.h>
#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK 
#include <GL/glut.h>
///
// 渲染场景
float rot_angle = 0.0;//旋转角度
unsigned int g_mirrorTex;


//加载jpg/bmp等各种纹理返回纹理id
unsigned int ATLLoadTexture(const char* fileName)
{
	BITMAP bm;
	GLuint idTexture = 0;
	CImage img;             //需要头文件atlimage.h  
	HRESULT hr = img.Load(fileName);
	if (!SUCCEEDED(hr))   //文件加载失败  
	{
		MessageBox(NULL, "文件加载失败", "ERROR", 0);
		return NULL;
	}
	HBITMAP hbmp = img;
	if (!GetObject(hbmp, sizeof(bm), &bm))
		return 0;

	glGenTextures(1, &idTexture);
	if (idTexture)
	{
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, idTexture);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
		glPixelStoref(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, bm.bmWidth, bm.bmHeight, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, bm.bmBits); //这里不是GL_RGB  
	}
	return idTexture;
}


void init(void)
{
	glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
	g_mirrorTex = ATLLoadTexture("data/mirror.jpg");
	
}
void display(void)
{
	//void glClipPlane(GLenum plane, const GLdouble *equation);
	//定义一个裁剪平面。equation参数指向平面方程Ax + By + Cz + D = 0的4个系数。
	//equation = (0, - 1,0, 0),前三个参数(0, - 1, 0)可以理解为法线向下,
	//只有向下的,即Y < 0的才能显示,最后一 个参数0表示从z = 0平面开始
	double equation_x[4] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
	double equation_y[4] = { 0.0, 1.0, 0.0, 0.0 };
	
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
	glPushMatrix();
	glTranslatef(0.0, 0.0, -6.0);
	glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, equation_x);
	glEnable(GL_CLIP_PLANE0);

	glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1, equation_y);
	glEnable(GL_CLIP_PLANE1);
	//glRotatef(rot_angle, 0.0, 1.0, 0.0);

	/*绘制平面镜子*/
	glPushMatrix();
	glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);
	glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
	glDepthMask(GL_FALSE);//设置深度缓冲区为只读
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_mirrorTex);
	glBegin(GL_QUADS);
	//前面
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-2.0f, -2.0f, 1.0f);	// 纹理和四边形的左下
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(2.0f, -2.0f, 1.0f);	// 纹理和四边形的右下
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(2.0f, 2.0f, 1.0f);	    // 纹理和四边形的右上
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-2.0f, 2.0f, 1.0f);	// 纹理和四边形的左上
	glEnd();
	glDisable(GL_TEXTURE_2D);
	glPopMatrix();
	glPopAttrib();
	glPopMatrix();

	glFlush();
}

void TimerFunction(int value)
{
	rot_angle += 1.0;
	if (rot_angle >= 360)
	{
		rot_angle = 0.0f;
	}
	glutPostRedisplay();
	glutTimerFunc(33, TimerFunction, 1);
}
void reshape(int w, int h)
{
	glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 0.1, 2000.0);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
int main(int argc, char**argv)
{
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
	glutInitWindowSize(800, 600);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutCreateWindow("裁剪");
	init();
	glutDisplayFunc(display);
	glutReshapeFunc(reshape);
	glutTimerFunc(33, TimerFunction, 1);
	glutMainLoop();
	return 0;
}


  • 0
    点赞
  • 7
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
首先感谢各位的下载,这个文档是我自己整理的,由于函数太多,没办法一一详细的添加用法的中文翻译,还望大家见谅,里面写明了是中文分类。 如哪位朋友有中文的用法介绍可以提供给我,让你我一起完善这个中文的翻译工作! 有些朋友说给我骗了,你要知道整理这个文档我花了大量时间。已经非常的不容易了,我找了好多CHM文档都没有一个是我自己想要的。非常痛苦弄出来的!希望大家多多支持!! 中文分类 OpenGL 库函数汇总 ================================= 目前OpenGL的函数主要包含在3个库中 1.GL 函数库 2.GLU 函数库 3.GLUT 函数库 1.GL 库函数 =================================== 颜色编辑 ------------------- glShadeModel 选择平面明暗模式或光滑明暗模式 void glShadeModel(GLenum mode) 参数:mode 指定表示明暗模式的符号值,可选 GL_FLAT 和 GL_SMOOTH ,缺省值为 GL_SMOOTH glColor 设置当前颜色 这是一个家族性质的函数集合,并没有glColor()这个函数。其包含的函数如下: void glColor3b(GLbyte red , GLbyte green , GLbyte blue) void glColor3d(GLdouble red , GLdouble green , GLdouble blue) void glColor3f(GLfloat red , GLfloat green , GLfloat blue) void glColor3i(GLint red , GLint green , GLint blue) void glColor3s(GLshort red , GLshort green , GLshort blue) void glColor3ub(GLubyte red , GLubyte green , GLubyte blue) void glColor3ui(GLuint red , GLuint green , GLuint blue) void glColor3us(GLushort red , GLushort green , GLushort blue) void glColor4b(GLbyte red , GLbyte green , GLbyte blue , GLbyte alpha) void glColor4d(GLdouble red , GLdouble green , GLdouble blue , GLdouble alpha) void glColor4f(GLfloat red , GLfloat green , GLfloat blue , GLfloat alpha) void glColor4i(GLint red , GLint green , GLint blue , GLint alpha) void glColor4s(GLshort red , GLshort green , GLshort blue , GLshort alpha) void glColor4ub(GLubyte red , GLubyte green , GLubyte blue , GLubyte alpha) void glColor4ui(GLuint red , GLuint green , GLuint blue , GLuint alpha) void glColor4us(GLushort red , GLushort green , GLushort blue , GLbyte alpha) 参数:red , green , blue 指定当前新的红、绿、蓝的颜色值 alpha 透明度,指明当前新的 alpha 颜色值 ,只有在 glColor4 函数中带4个变量时才会指定此参数。 此外还包括: void glColor3bv(const GLbyte * v) void glColor3dv(const GLdoble * v) void glColor3fv(const GLfloat * v) void glColor3iv(const GLint * v) void glColor3sv(const GLshort * v) void glColor3ubv(const GLubyte * v) void glColor3uiv(const GLuint * v) void glColor3usv(const GLushort * v) void glColor4bv(const GLbyte * v) void glColor4dv(const GLdoble * v) void glColor4fv(const GLfloat * v) void glColor4iv(const GLint * v) void glColor4sv(const GLshort * v) void glColor4ubv(const GLubyte * v) void glColor4uiv(const GLuint * v) void glColor4usv(const GLushort * v) 参数:v 指定一个值向包含红、绿、蓝和 alpha 值的数组指针。 glColorPointer 定义颜色数组 void glColorPointer(GLint size , GLenum type , GLsizei stride , GLsizei count , const GLvoid * pointer) 参数:size 每个颜色的分量数目 ,该值必须是3或4 type 在颜色数组中每个颜色分量的数据类型,可选的数据类型为: GL_BYTE GL_UNSIGNED_BYTE GL_SHORT GL_UNSIGNED_SHORT GL_INT GL_UNSIGNED_INT GL_FLOAT GL_UNSIGNED_FLOAT stride 相邻两个颜色的字节偏移量。当stride为零时 ,颜色值在数组中是一个接一个排列的。 count 静态颜色的数目 ,从第一个颜色开始计数。 pointer 指向颜色数组中第一个颜色元素中第一个分量的指针。 glIndex 设置当前颜色索引 void glIndexd(GLdouble c) void glIndexf(GLfloat c) void glIndexi(GLint c) void glIndexs(GLshort c) 参数: c 新的当前颜色索引值 void glIndexdv(GLdouble * c) void glIndexfv(GLfloat * c) void glIndexiv(GLint * c) void glIndexsv(GLshort * c) 参数: c 指向一个由单个元素组成的数组指针 ,该数组中包含新的当前颜色索引值。 glIndexPointer 定义颜色索引数组 void glIndexPointer(GLenum type ,GLsizei stride ,GLsizei count ,const GLvoid *pointer) 参数:type 数组中每个颜色索引的数据类型 ,可以选择的符号常数为:GL_SHORT GL_INT GL_FLOAT GL_DOUBLE stride 相邻的两个颜色索引的字节偏移量。当stride为零时 ,颜色索引值在数组中是一个接一个排列的。 count 颜色索引的数目,从第一个颜色开始计数 ,它们是静态的。 pointer 指向颜色数组中第一个颜色索引的指针。 glColorTableEXT 为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小 void glColorTableEXT(GLenum target ,GLenum internalFormat ,GLsizei width ,GLenum format ,GLenum type ,const GLvoid *data) 参数:target 需要更改调色板的目标纹理 ,必须为 TEXTURE_1D TEXTURE_2D PROXY_TEXTURE_1D PROXY_TEXTURE_2D intenalFormat (等待编辑) width 调色板的大小 ,对于某些 n ,必须满足 2n>=1 . format (等待编辑) type data的数据类型 ,可选以下符号常量: GL_UNSIGNED_BYTE GL_BYTE GL_UNSIGNED_SHORT GL_SHORT GL_UNSIGNED_INT GL_INT GL_UNSIGNED_FLOAT GL_FLOAT data 指向调色板纹理数据的指针。对于调色板项目 ,数据作为一维纹理调色板项目中的单个像素进行处理。 glColorSubTableEXT 指定需要替代的目标纹理调色板的一部分 void glColorSubTableEXT(GLenum target ,GLsizei start ,GLsizei count ,GLenum format ,GLenum type ,const GLvoid * data) 参数:target 需要更改调色板的目标纹理 ,必须为 TEXTURE_1D TEXTURE_2D PROXY_TEXTURE_1D PROXY_TEXTURE_2D start 被改变的调色板的起始调色板索引项目。 count 被改变的调色板中从 start 开始的调色板索引项目的数目。count参数确定了被改变的调色板中调色板索引项目的范围。 format (等待编辑) type data的数据类型 ,可选以下符号常量: GL_UNSIGNED_BYTE GL_BYTE GL_UNSIGNED_SHORT GL_SHORT GL_UNSIGNED_INT GL_INT GL_UNSIGNED_FLOAT GL_FLOAT data 指向调色板纹理数据的指针。对于调色板项目 ,数据作为一维纹理调色板项目中的单个像素进行处理。 绘制几何图形 ----------------------------- glVertex glVertexPointer glArrayElement glBegin , glEnd glEdgeFlag , glEdgeFlagv glPointSize glLineWidth glLineStipple glPolygonMode glFrontFace glPolygonStipple glDrawElements glRect 坐标转换 ----------------------------- glTranslate glRotate glScale glViewPoint glFrustum glOrtho glClipPlane 堆栈操作 ------------------------------ glLoadMatrix glMultMatrix glMatrixMode glPushMatrix , glPopMatrix glPushAttrib , glPopAttrib glPushName , glPopName glInitName glLoadName 1.GL 函数库(续) =============================== 显示列表 ----------------------------- glNewList , glEndList glCallList glCallLists glGenLists glDeleteLists glIsList 使用光照和材质 ----------------------------- glNormal glNormalPointer glLight glLightModel glMaterial glColorMaterial 像素操作 ------------------------------ glRasterPos glBitmap glReadPixels glDrawPixels glCopyPixels glCopyTexImage1D glCopyTexImage2D glCopyTexSubImage1D glCopyTexSubImage2D glPixelZoom glPixelStore glPixelTransfer glPixelMap 纹理映射 ----------------------------- glTexImage1D glTexImage2D glTexParameter glTexSubImage1D glTexSubImage2D glTexEnv glTexCoord glTexGen glTexCoordPointer glDeleteTextures 特效操作 ---------------------------- glBlendFunc glHint glFog 1.GL 库函数(续2) ============================= 帧缓存操作 ----------------------------- glClear glClearAccum glClearColor glClearDepth glClearIndex glClearStencil glDrawBuffer glIndexMask glColorMask glDepthMask glStencilMask glAlphaFunc glStencilFunc glStencilOp glDepthFunc glDepthRange glLogicOp glAccum 曲线或曲面绘制 ------------------------------ glEvalCoord glMap1 glMap2 glMapGrid glEvalMesh glEvalPoint 查询函数 ----------------------------- glGet glGetClipPlane glGetColorTableEXT glGetColorTableParameterfvEXT , glGetColorTableParameterivEXT glGetError glGetLight glGetMap glGetMaterial glGetPixelMap glGetPointerv glGetPolygonStipple glGetString glGetTexEnv glGetTexImage glGetTexLevelParameter glGetTexParameter 2.GLU 库函数 ============================ 绘制 NURBS 曲线和曲面 ------------------------------ gluNewNurbsRenderer gluNurbsProperty gluNurbsCallback gluBeginCurve , gluEndCurve gluNurbsCurve gluDeleteNurbsRenderer gluBeginSurface , gluEndSurface gluNurbsSurface gluBeginTrim , gluEndTrim gluPwlCurve gluBeginPolygon , gluEndPolygon gluPickMatrix 绘制二次几何物体 --------------------------------- gluNewQuadric gluQuadricDrawStyle gluQuadricNormals gluQuadricOrientation gluCylinder gluSphere gluDisk gluPartialDisk gluDeleteQuadric gluQuadricTexture gluQuadricCallback 网格化 ------------------------------ gluNewTess gluTessVertex gluTessCallback gluTessBeginPolygon , gluTessEndPolygon gluTessBeginContour , gluTessBeginContour gluTessProperty gluNextContour gluTessNormal gluDeleteTess 坐标转换 ------------------------------ gluOrtho2D gluPerspective gluLookAt gluProject gluUnProject 多重映射 ------------------------------ gluBuild1DMipmaps gluBuild2DMipmaps gluScaleImage 查询函数 ----------------------------- gluErrorString gluGetNurbsProperty gluGetString gluGetTessProperty 3.GLUT 库函数 ============================= 初始化和启动事件处理 ------------------------- glutInit glutInitWindowPosition glutInitWindowSize glutInitDisplayMode glutMainLoop 窗口管理 ------------------------- glutCreateWindow glutCreateSubWindow glutHideWindow glutShowWindow glutSetWindowTitle glutPostRedisplay glutSwapBuffers glutFullScreen glutPositionWindow glutReshapeWindow glutSetWindow glutGetWindow glutPopWindow glutPushWindow glutDestroyWindow glutIconifyWindow glutSetCursor 重叠层管理 ------------------------- glutEstablishOverlay glutUseLayer glutRemoveOverlay glutPostOverlayRedisplay glutShowOverlay glutHideOverlay 菜单管理 ------------------------- glutCreateMenu glutAddMenuEntry glutAddSubMenu glutAttachMenu glutGetMenu glutSetMenu glutDestroyMenu glutChangeToMenuEntry glutChangeToSubMenu glutRemoveMenuItem glutDetachMenu 3.GLUT 库函数(续) =============================== 注册回调函数 ------------------------------- glutDisplayFunc glutReshapeFunc glutMouseFunc glutMotionFunc glutIdleFunc glutVisibilityFunc glutKeyboardFunc glutSpecialFunc glutOverlayDisplayFunc glutPassiveMotionFunc glutEntryFunc glutSpaceballMotionFunc glutSpaceballRotateFunc glutSpaceballButtonFunc glutButtonBoxFunc glutDialsFunc glutTableMotionFunc glutTableButtonFunc glutMenuStatusFunc glutTimerFunc 颜色索引映射表管理 ------------------------------- glutSetColor glutGetColor glutCopyColormap 状态检索 ------------------------------- glutGet glutLayerGet glutDeviceGet glutGetModifiers glutExtensionSupported 字体绘制 ------------------------------- glutBitmapCharacter glutBitmapWidth glutStrokeCharacter glutStrokeWidth 几何图形绘制 ------------------------------- glutSolidSphere , glutWireSphere glutSolidCube , glutWireCube glutSolidCone , glutWireCone glutSolidTorus , glutWireTorus glutSolidDodecahedron , glutWireDodecahedron glutSolidOctahedron , glutWireOctahedron glutSolidTetrahedron , glutWireTetrahedron glutSolieIcosahedron , glutWireIcosahedron glutSolidTeapot , glutWireTeapot
非底图雷达动态扫描效果可以通过OpenGL的绘制方式来实现。具体实现可以参考以下步骤: 1. 设置OpenGL视口和投影矩阵,使雷达扫描区域位于屏幕中心部位。 2. 在OpenGL中创建一个圆形网格,用于表示雷达扫描区域。 3. 创建一个纹理,用于表示雷达扫描的反射强度。可以根据实际需要,选择不同的纹理生成算法。 4. 在OpenGL中创建一个圆锥体,用于表示雷达扫描的扫描区域。 5. 将圆锥体与圆形网格进行裁剪,得到雷达扫描区域的可见部分。 6. 将可见部分与纹理进行融合,得到最终的雷达扫描效果。 实现过程中,可以使用OpenGL的渲染管线来实现雷达扫描效果。具体实现可以参考以下代码: ```c // 设置视口和投影矩阵 glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluOrtho2D(-1, 1, -1, 1); // 创建圆形网格 int numSegments = 32; float radius = 0.8; float* vertices = new float[(numSegments + 1) * 2]; for (int i = 0; i <= numSegments; i++) { float angle = i * 2.0f * M_PI / numSegments; vertices[i * 2] = radius * cosf(angle); vertices[i * 2 + 1] = radius * sinf(angle); } unsigned int* indices = new unsigned int[numSegments * 2]; for (int i = 0; i < numSegments; i++) { indices[i * 2] = i; indices[i * 2 + 1] = i + 1; } unsigned int vao, vbo, ibo; glGenVertexArrays(1, &vao); glBindVertexArray(vao); glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (numSegments + 1) * 2 * sizeof(float), vertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glGenBuffers(1, &ibo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numSegments * 2 * sizeof(unsigned int), indices, GL_STATIC_DRAW); // 创建纹理 int textureWidth = 256; int textureHeight = 256; unsigned char* textureData = new unsigned char[textureWidth * textureHeight]; for (int i = 0; i < textureHeight; i++) { for (int j = 0; j < textureWidth; j++) { float distance = sqrtf((float)(i - textureHeight / 2) * (i - textureHeight / 2) + (float)(j - textureWidth / 2) * (j - textureWidth / 2)); float intensity = 1.0f - distance / (textureWidth / 2); intensity = intensity < 0.0f ? 0.0f : intensity; textureData[i * textureWidth + j] = (unsigned char)(intensity * 255); } } unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 创建圆锥体 int numSlices = 16; float coneHeight = 0.5; float* coneVertices = new float[(numSegments + 1) * 3 + (numSegments + 1) * 3]; for (int i = 0; i <= numSegments; i++) { float angle = i * 2.0f * M_PI / numSegments; coneVertices[i * 3] = vertices[i * 2]; coneVertices[i * 3 + 1] = vertices[i * 2 + 1]; coneVertices[i * 3 + 2] = 0; coneVertices[(numSegments + 1) * 3 + i * 3] = vertices[i * 2] * coneHeight; coneVertices[(numSegments + 1) * 3 + i * 3 + 1] = vertices[i * 2 + 1] * coneHeight; coneVertices[(numSegments + 1) * 3 + i * 3 + 2] = coneHeight; } unsigned int* coneIndices = new unsigned int[numSlices * 3]; for (int i = 0; i < numSlices; i++) { coneIndices[i * 3] = i; coneIndices[i * 3 + 1] = (i + 1) % numSegments; coneIndices[i * 3 + 2] = numSegments; } unsigned int coneVao, coneVbo, coneIbo; glGenVertexArrays(1, &coneVao); glBindVertexArray(coneVao); glGenBuffers(1, &coneVbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, coneVbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (numSegments + 1) * 3 * 2 * sizeof(float), coneVertices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); glGenBuffers(1, &coneIbo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, coneIbo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numSlices * 3 * sizeof(unsigned int), coneIndices, GL_STATIC_DRAW); // 绘制雷达扫描 glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); for (float angle = 0; angle < 360; angle += 8) { glLoadIdentity(); glRotatef(angle, 0, 0, 1); glBindVertexArray(vao); glDrawElements(GL_LINES, numSegments * 2, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(coneVao); glDrawElements(GL_TRIANGLES, numSlices * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_ALPHA_TEST); glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1f); glEnable(GL_CLIP_DISTANCE0); float plane[4] = { 0, 0, -1, 0 }; glClipPlane(GL_CLIP_DISTANCE0, plane); glDrawElements(GL_TRIANGLES, numSlices * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0); glDisable(GL_CLIP_DISTANCE0); glDisable(GL_ALPHA_TEST); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } glDisable(GL_BLEND); ``` 在上述代码中,使用OpenGL的渲染管线和纹理,实现了非底图雷达动态扫描效果。通过调整圆形网格、圆锥体和纹理的参数,可以实现不同形状、不同大小、不同反射强度的雷达扫描效果。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值