自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(21)
  • 收藏
  • 关注

原创 cocos2DX-lua 点击事件封装

function btnCallBack(sender, eventType) if eventType ~= ccui.TouchEventType.ended then return end local ntag = sender:getTag() if ntag == TAG_BTNPASS th

2017-12-04 22:25:41 1500

原创 SQLite学习第一天

查询关键字:select 查询, DISTINCT去掉重复的,form 来源 ,where限制select DISTINCT AGE from People where AGE<25 全句解释:查询AGE去掉重复的,从People表里,限制AGE<25

2017-06-29 16:41:43 261

原创 Networkanimatoy动画同步

用Trigger来同步

2017-06-26 22:25:05 340

原创 物品管理类ItemController

1,创建物品类继承单例, 创建任务物品列表 创建近战武器列表 创建远程武器列表 创建可穿戴物品列表 创建药水列表 创建所有物品的列表 public List<.Item> Items 把所有物品存在Items里 public List Items { get { List list = new List();

2017-06-13 16:33:59 461

转载 可穿带物品ItemWearable

1,ItemWearable 继承Item,提供一个枚举来区分可穿戴的类型,盔甲,头盔等等,添加一个DefenceConfig的引用defenceBonus; 提供一些整数型来记录各种属性值 public int strenghtBonus; public int staminaBonus; public int mindBonus; public int wi

2017-06-13 16:15:44 275

原创 ItemWeaponMelee近战武器类

1,提供一个枚举来区别近战武器类别,Sword和Axe,提供一个伤害的引用DamageConfig, 2.构造函数初始化近战武器类型,初始化物品类型,创建一个DamageConfig的实例。

2017-06-13 15:49:55 487

原创 武器类 ItemWeapon

1,创建一个可序列化的武器类ItemWeapin继承Item,提供一个武器的对象, 2,提供一个构造函数, public ItemWeapon() { }; 3.重写Activate()方法和Deactivate//TODO

2017-06-13 15:43:30 525

原创 公告栏对话框管理(课堂笔记)

1,创建一个可序列化的基类DialogsLibrary来存储所有的对话; 创建一个列表 public List dialogs来存储所有对话,Dialog这个类存储一段对话, 2,初始化列表 void Awake() { if (dialogs == null) dialogs = new List(); }; 3.提供添加对话的方法

2017-06-12 23:00:14 247

原创 经验管理类(课堂笔记)

1,提供一些常量的字段,每升一级的属性点,最高技能等级,等等。提供一个字典来存储等级对应的经验 public Dictionary,<,int, int> levels;,提供等级属性 public int Level { get; private set; },点数属性,经验属性,最高等级,当前等级经验的属性public int CurrentLevelExperience {//字典

2017-06-12 21:54:52 236

原创 构建物品系统(课堂笔记)

1,首先创建一个物品基类的实体类Item(可序列化的); 提供一个枚举变量ItemType来区分物品类别 任务物品,装备物品,消耗品等等; 提供物品的id,name,description, icon等等字段; 提供两个virtual方法;Activate和Deactivate; 创建Item的构造函数; 2,创建物品类的子类消耗品,提供一个枚举变量来区分消耗变类型,Health,Man

2017-06-12 21:24:28 294

原创 网络同步之聊天同步

首先创建一个单例类来管理输入InputField的文本和聊天框的文本的交互 然后提供一个获取InputField文本的方法单例类的玩家对象在玩家创建的时候进行赋值 InputField和Text直接在外面拖拽赋值

2017-06-01 23:31:12 251

原创 网络同步之角色名字信息同步

[SyncVar(hook = “CmdName1”)]//当字符串改变的时候会调用CmdName1方法 public string SynName; //要同步的字符串 //存字符串的文本 public TextMesh Nametext; public override void OnStartClient() /// 客服端链接的时候执行{ base.OnS

2017-05-28 20:31:22 560

原创 事件的学习和利用

首先定义一个委托和事件 //委托 参数我用的枚举类型 public delegate void OnPlayerInfoChangedEvent(InfoType type); //事件 public event OnPlayerInfoChangedEvent OnPlayerInfoChanged;然后在需要用到的类去添加事

2017-05-11 15:37:59 241

原创 网络编程移动同步

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;public class PlayerMove :NetworkBehaviour { public int Speed = 5; //要同步的信息

2017-04-26 12:50:55 580

原创 网络编程信息同步2

//传个预制件和开炮的位置进来 public GameObject Bullet; public Transform firePoint;//给服务器发送一个创建子弹的方法 [Command] void CmdFire() { GameObject bullet = Instantiate(Bullet, firePoin

2017-04-26 12:11:55 275

原创 获得动画状态信息

if (animator) { //获得当前动画状态信息(获得的层) AnimatorStateInfo state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); //按下鼠标左键的时候切换动画 if (Input.GetButton("Fire1")) animator.SetBoo

2017-04-08 17:41:35 556

原创 摄像机跟谁玩家,鼠标中间控制视距的学习代码

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Camera_follow : MonoBehaviour { public float Speed; private Transform Player; Vector3 targetP

2017-04-07 21:27:20 390

原创 差乘 点乘的利用

/// /// /// using UnityEngine; using System; using System.Collections;[RequireComponent(typeof(Animator))] //Name of class must be name of file as wellpublic class RandomCharacters : MonoBehavio

2017-04-05 10:23:22 680

原创 射线的学习笔记

//创建射线 从摄像机发射射线到鼠标位置 Ray r = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition); ////发射射线 if (Physics.Raycast(r, out hitinfo)) { //获取鼠标位置 hi

2017-03-30 17:17:47 372

原创 学习笔记

移动游戏物体的两种方法 //直接移动坐标 transform.Translate(Vector2.right * Speed * Time.deltaTime); //给一个力让刚体移动 gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * Speed;动态设定碰撞体的大小

2017-03-08 22:29:25 200

原创 以此博客来记录Unity3D的学习之路

2017年3月8日21:31:31

2017-03-08 21:31:02 173

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除