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潘李亮ID:nhsoft
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从事多媒体软件开发,曾经从事3D图形(游戏)引擎开发.负责开发过的休闲游戏流产:(
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潘李亮的公告
最近改行学数学......难啊。 欢迎讨论/指教分析学。
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Nhsoft:现在已经没有很多假设了。主要程序里用描述起来方便
Nhsoft:我这个主要是支持你那个所谓的"Modifer"功能。只不过你那个是写全了用#define来“减”,我这个是写好架子往里加而已。
然后接下去要有时间就做个工具让美术能自己编辑Modifer,就OK了:)。没时间就自己手写Modifer应付了。最近是很懒懒啊。。。
johnson3d:如果你做了一个UE3那样的shader gen,那么你现在这个东西存在价值就不太打了,他肯定可以兼容。你的所有那些node,其实都可以用函数node,结合semantic和shader variable代替,如果你把上次我和你说的gpu modifier支持上,那就基本所有shader代码都可以动态产生了,我现在就是这样做的:)
Nhsoft:其实现在限制也不太多,只要调用协议符合,Node需要的参数在那个骨架类里能提供,就可以连接起来。
Nhsoft:我这个其实不能算ShaderGen,不是完全给美术用的东西。我这个东西是给程序用的多一点。它是不能从零生成shader代码,代码必须都是事先写好的,有点像ShaderLib。
接下去有时间,我倒真有点想做一个UE3那样的东西。给美术自己去做Shader代码。不过暂时还没要那么复杂。
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    2008年02月

    原创 C++ Template在g++ 4.1和vc8/9之间的一些区别----强悍的VC

    好久没有在Linux下编译我的代码了。其实最头疼的就是模板的移植性问题。记得上次把我的资源管理器移植到公司的Linux项目上的时候就花了我很多时间来协调VC和GCC在模板支持上的一些区别阅读全文>

    发表于 @ 2008年02月26日 01:29:00|评论(loading...)|编辑

    原创 2008年的烟火

    2008年的烟火阅读全文>

    发表于 @ 2008年02月12日 11:26:00|评论(loading...)|编辑

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