Node Based的代码生成器经过几天的修正,基本已经做到可用了。目前支持以下Feature.阅读全文>
发表于 @ 2008年10月09日 11:37:00|评论(loading...)|收藏
这段时间实在太懒了。往年,十个这玩意都写好了。
现在基本的数据结构已经确定了。shader的代码(骨架类)既可以单独用,也可以由Node串起来。
预计Shader的用法为
//加载一个由SimpleTrans.hlsl 为基础骨架,加上Skin, Morph两个Node动态生成的Shader.
HXShader hShader = m_ShaderMgr.load(L"SimpleTrans");
//加载SimpleTrans.hlsl。
HXShader hShader = m_ShaderMgr.load(L"SimpleTrans");
这样用法可以防止在引擎中产生Shader爆炸,只需要写几个基础骨架,并加一些 Node, Node符合规范就可以随意组合了。
不过目前所有的额外信息都需要从.hlsl本身里解析,所以需要一定的规范,一个简单的Sh阅读全文>
发表于 @ 2008年09月20日 01:07:00|评论(loading...)|收藏
这两年做3D Demo少了,基本被产品在折磨,虽然做的产品都没啥技术含量。不过问题倒见了一大堆。 这两天很想喷一喷的就是Intel的3D Driver问题,或者由Driver引起的问题。阅读全文>
发表于 @ 2008年04月20日 19:30:00|评论(loading...)|收藏
我在折腾的Shader系统主要是给程序用的。用来动态生成Shader。以防止手写Shader的组合爆炸。但是可能会给美术一个辅助工具,能用程序支持的功能来进行Shader组合。现在 基本上已经确定了Shader的实施方案。分三个阶段实施阅读全文>
发表于 @ 2008年01月04日 23:02:00|评论(loading...)|收藏
高效率视频播放: 如何使用3D API 进行视频的高质量回放(1)阅读全文>
发表于 @ 2007年10月16日 09:52:00|评论(loading...)|收藏
Khronos 官方新闻 Windows Vista 和 OpenGL 的事实 阅读全文>
发表于 @ 2007年04月24日 11:12:00|评论(loading...)|收藏