Nhsoft的专栏

3D图形,游戏.多媒体

用户操作
[即时聊天] [发私信] [加为好友]
潘李亮ID:nhsoft
313713次访问,排名166好友25人,关注者69
从事多媒体软件开发,曾经从事3D图形(游戏)引擎开发.负责开发过的休闲游戏流产:(
nhsoft的文章
原创 168 篇
翻译 0 篇
转载 23 篇
评论 334 篇
潘李亮的公告
最近改行学数学......难啊。 欢迎讨论/指教分析学。
最近评论
Nhsoft:现在已经没有很多假设了。主要程序里用描述起来方便
Nhsoft:我这个主要是支持你那个所谓的"Modifer"功能。只不过你那个是写全了用#define来“减”,我这个是写好架子往里加而已。
然后接下去要有时间就做个工具让美术能自己编辑Modifer,就OK了:)。没时间就自己手写Modifer应付了。最近是很懒懒啊。。。
johnson3d:如果你做了一个UE3那样的shader gen,那么你现在这个东西存在价值就不太打了,他肯定可以兼容。你的所有那些node,其实都可以用函数node,结合semantic和shader variable代替,如果你把上次我和你说的gpu modifier支持上,那就基本所有shader代码都可以动态产生了,我现在就是这样做的:)
Nhsoft:其实现在限制也不太多,只要调用协议符合,Node需要的参数在那个骨架类里能提供,就可以连接起来。
Nhsoft:我这个其实不能算ShaderGen,不是完全给美术用的东西。我这个东西是给程序用的多一点。它是不能从零生成shader代码,代码必须都是事先写好的,有点像ShaderLib。
接下去有时间,我倒真有点想做一个UE3那样的东西。给美术自己去做Shader代码。不过暂时还没要那么复杂。
文章分类
收藏
    相册
    身边的大自然
    随便瞄瞄
    游戏发开
    任晓宇的游戏编程实践
    小兰的BLOG。老宋的好朋友,我的师傅之一
    小老鼠的日记
    我的Flickr相册
    我的主页(RSS)
    我的另外一个blog.非技术类
    我的网络相册
    打造一个Coollen!(RSS)
    狗窝。此人严重愤青,当心被咬
    老大的blog. 此君很懒的...
    存档
    软件项目交易
    订阅我的博客
    XML聚合  FeedSky
    订阅到鲜果
    订阅到Google
    订阅到抓虾
    订阅到BlogLines
    订阅到Yahoo
    订阅到GouGou
    订阅到飞鸽
    订阅到Rojo
    订阅到newsgator
    订阅到netvibes

    图形图形学相关话题

    原创 Node Based ShaderGenerator Features list收藏

    Node Based的代码生成器经过几天的修正,基本已经做到可用了。目前支持以下Feature.阅读全文>

    发表于 @ 2008年10月09日 11:37:00|评论(loading...)|收藏

    原创 Node Based Shader 收藏


    这段时间实在太懒了。往年,十个这玩意都写好了。
    现在基本的数据结构已经确定了。shader的代码(骨架类)既可以单独用,也可以由Node串起来。
    预计Shader的用法为
    //加载一个由SimpleTrans.hlsl 为基础骨架,加上Skin, Morph两个Node动态生成的Shader.
    HXShader hShader = m_ShaderMgr.load(L"SimpleTrans");
    //加载SimpleTrans.hlsl。
    HXShader hShader = m_ShaderMgr.load(L"SimpleTrans");

    这样用法可以防止在引擎中产生Shader爆炸,只需要写几个基础骨架,并加一些 Node, Node符合规范就可以随意组合了。

    不过目前所有的额外信息都需要从.hlsl本身里解析,所以需要一定的规范,一个简单的Sh阅读全文>

    发表于 @ 2008年09月20日 01:07:00|评论(loading...)|收藏

    原创 说说Intel的驱动收藏

    这两年做3D Demo少了,基本被产品在折磨,虽然做的产品都没啥技术含量。不过问题倒见了一大堆。 这两天很想喷一喷的就是Intel的3D Driver问题,或者由Driver引起的问题。阅读全文>

    发表于 @ 2008年04月20日 19:30:00|评论(loading...)|收藏

    原创 艰难的shader系统(三)--前期计划收藏

    我在折腾的Shader系统主要是给程序用的。用来动态生成Shader。以防止手写Shader的组合爆炸。但是可能会给美术一个辅助工具,能用程序支持的功能来进行Shader组合。现在 基本上已经确定了Shader的实施方案。分三个阶段实施阅读全文>

    发表于 @ 2008年01月04日 23:02:00|评论(loading...)|收藏

    原创 高效率视频播放: 如何使用3D API 进行视频的高质量回放(1)收藏

    高效率视频播放: 如何使用3D API 进行视频的高质量回放(1)阅读全文>

    发表于 @ 2007年10月16日 09:52:00|评论(loading...)|收藏

    原创 高效率视频播放: GPU支持的YUV RGB 转化例子(2)收藏

    高效率视频播放: GPU支持的YUV RGB 转化例子 阅读全文>

    发表于 @ 2007年10月12日 15:54:00|评论(loading...)|收藏

    原创  关于OpenGL 3.0/4.0收藏

    关于OpenGL 3.0/4.0阅读全文>

    发表于 @ 2007年08月17日 10:11:00|评论(loading...)|收藏

    原创 渲染器脚本应用实例之全屏扭曲。收藏

    渲染器脚本应用实例之全屏扭曲阅读全文>

    发表于 @ 2007年06月08日 11:43:00|评论(loading...)|收藏

    原创 脚本与渲染器 .收藏

    脚本 渲染器阅读全文>

    发表于 @ 2007年06月04日 10:01:00|评论(loading...)|收藏

    转载 Khronos 官方新闻 Windows Vista 和 OpenGL 的事实 ZT收藏

    Khronos 官方新闻 Windows Vista 和 OpenGL 的事实 阅读全文>

    发表于 @ 2007年04月24日 11:12:00|评论(loading...)|收藏

    Csdn Blog version 3.1a
    Copyright © 潘李亮