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vvu13o:“SceneGraph是一具不朽的干尸,它将继续存在,但已经面目全非。我们没有必要把自己限制在唯一的SceneGraph里,一把钥匙开一把锁,一种图解决一个问题,只要把模块划分开来,每个地方都可以用最合适的数据结构,甚至一个简单的vector<GameObject>。”
唔,说的很对,但你的方案没有为我们解决任何问题。
vvu13o:“SceneGraph是一具不朽的干尸,它将继续存在,但已经面目全非。我们没有必要把自己限制在唯一的SceneGraph里,一把钥匙开一把锁,一种图解决一个问题,只要把模块划分开来,每个地方都可以用最合适的数据结构,甚至一个简单的vector<GameObject>。”
唔,说的很对,但你的方案没有为我们解决任何问题。
mm19850110:我想知道c++和C#在图形处理能力方面的差别?尤其在处理遥感图像方面。
kinsung:还是很好用的。要不然,win32平台用什么?
Nightmare:是Defective,不是《Effective C++》那本书
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原创 序列化有event的类会是什么效果?收藏

新一篇: 黑之契约者OP《Howling》完整版歌词 | 旧一篇: XmlSerializer中比SGen更深遂的问题

今天突然想到这个问题,.NET序列化有event的类会是什么效果?event会被序列化吗?感觉一般情况下event是不需要也不应该被序列化的,但event本质上就是自动生成的一对add和remove方法包装的一个delegate,而Delegate类型是可序列化的,编译器生成的Delegate的派生类也是可序列化的。那么event缺省情况下没有什么理由不会被序列化。那么到底事实是什么样的呢?

事实是,event缺省确实会被序列化,而且所有响应该事件的对象也都会被连带进入序列化。如果被连带的对象不可序列化,则会抛出序列化异常。大多情况下,我们是不希望这种情况发生的,因为响应事件的代码多是UI代码,是和存储内容没有任何关系的,是不该被序列化的。那么,如何避免它们被序列化呢。

.NET中有个NonSerialized属性,可以用于指明某个类型成员不被序列化,它对delegate也有效。但它直接应用于event时,标识的是event本身,而不是event背后的delegate。那么似乎只有使用展开的自定义的event形式:
[NonSerialized]
private EventHandler changed;
public EventHandler Changed
{
  add { changed += value; }
  remove { changed -= value; }
}
但这样很是啰嗦,尤其是event很多时。原来,C#里早有解决这个问题的简单办法了:
[field: NonSerialized]
public event EventHandler Changed;

发表于 @ 2008年05月21日 12:38:04|评论(loading...)|编辑

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