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原创 走进VR游戏开发的世界
走进VR游戏开发的世界 http://geek.csdn.net/news/detail/76504我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作。在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚...
2016-05-26 14:10:00 179
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我们组在2014年下半年尝试开发了一款Xbox One平台的体感游戏,2015年上半年进行收尾工作的同时,结合之前积累的体感交互经验,开始进行VR游戏的预研工作。在这近一年的时间里,一方面从外界感受到了一股虚拟现实快速发展的潮流,另一方面也体会到身边很多人对VR游戏的了解非常有限。现在,我们自己的VR游戏Demo《Comet》(如图1所示,观看地址:http://v.qq.com/boke/pag
2016-05-26 14:09:34 2809
原创 vr的延迟和渲染效率优化与Nvidia VRWorks
vr的延迟和渲染效率优化与Nvidia VRWorks http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/50966071vr现在正处于风生水起的阶段,但是vr的性能一直是大问题,最主要的问题就是响应延迟,玩家改变位置到这一位置的图像被cpu提交,gpu渲染,同步刷新...
2016-05-25 16:00:00 235
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http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/50966071vr现在正处于风生水起的阶段,但是vr的性能一直是大问题,最主要的问题就是响应延迟,玩家改变位置到这一位置的图像被cpu提交,gpu渲染,同步刷新到头部显示设备上,这中间的延迟会导致用户的头晕,减少相应的延迟,是vr从硬件到软件一直在优化的问题。Nvidia针对这个,新推出了VRW
2016-05-25 15:59:31 912
转载 shader实例(八)渲染路径RenderingPath
http://blog.sina.com.cn/s/blog_89d90b7c0102v7wu.htmlUnity的摄像机上支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和Dferred Lighting,而shader中的LightMode标签Vertex,ForwardBase,forwardAdd,PrepassBase,PrepassFinal等,
2016-05-25 15:49:28 813
原创 shader实例(八)渲染路径RenderingPath
shader实例(八)渲染路径RenderingPath Unity的摄像机上支持3种RenderingPath,分别是VertexLit,Forward和Dferred Lighting,而shader中的LightMode标签Vertex,ForwardBase,forwardAdd,PrepassBas...
2016-05-25 15:49:00 140
转载 三重缓冲
三重缓冲 是一种图象处理技术英文名Triple Buffering,是一种图象处理技术。Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(荧幕的垂直刷新频率)等待的时间,
2016-05-25 15:44:24 4454
原创 三重缓冲
三重缓冲 三重缓冲 是一种图象处理技术英文名Triple Buffering,是一种图象处理技术。Triple Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple Buffering,Trible Bu...
2016-05-25 15:44:00 319
原创 Unity动画事件
Unity动画事件 动画事件添加var clip = new AnimationClip();//clip,动画剪辑 储存基于动画的关键帧。这里新建动画剪辑clip.SetCurve ("", typeof(Material), "_Color.a", AnimationCurve.EaseInOut(...
2016-05-24 15:21:00 123
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动画事件添加var clip = new AnimationClip();//clip,动画剪辑 储存基于动画的关键帧。这里新建动画剪辑clip.SetCurve ("", typeof(Material), "_Color.a", AnimationCurve.EaseInOut(0, 1, 5, 0));//给动画指定曲线一个特殊的属性。setCurve方法参数:
2016-05-24 15:20:37 1340
原创 高级碰撞检测技术
高级碰撞检测技术 http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/bobic.htm自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP...
2016-05-24 12:01:00 158
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http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/bobic.htm自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游戏中有一个象征性的小方块(球)和两支拍子,游戏者需要在恰当的
2016-05-24 12:00:30 1324
原创 UGUI DOTween渐隐渐现
UGUI DOTween渐隐渐现 Tween tweenAlpha;tweenAlpha = DOTween.To(() => MaskSpr.fillAmount, x => MaskSpr.fillAmount = x, 1f, RISE_TIME).OnComplete(() => ...
2016-05-17 10:59:00 1042
原创 UGUI DOTween渐隐渐现
Tween tweenAlpha;tweenAlpha = DOTween.To(() => MaskSpr.fillAmount, x => MaskSpr.fillAmount = x, 1f, RISE_TIME).OnComplete(() =>
2016-05-17 10:58:39 11246
转载 混用ngui和ugui渲染顺序问题
http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/38332801为NGUI panel 添加 sorting layer接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个补丁,为ngui panel添加sorting layer,我也照着做了一个,这样ngui和unity2d就可以完全融合在一起了,层次关系可以任意设置。ngui的版本为3.
2016-05-14 14:32:11 2716
原创 混用ngui和ugui渲染顺序问题
混用ngui和ugui渲染顺序问题 http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/38332801为NGUI panel 添加 sorting layer接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个补丁,为ngui panel添加sorting layer,我也照着...
2016-05-14 14:32:00 141
转载 NGUI的UISprite动态染色的一种方法
http://www.cnblogs.com/slysky/p/4568648.html本文主要参考iwinterice 的 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 文章。参考参考,就是既参详又拷贝,-,-|||相关理论依据,还请去移步 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 里面去寻找。我这里只有提供一下源码,并对原博文进行了一点点修改,至于修改后的好坏,
2016-05-11 17:43:07 1137 1
原创 NGUI的UISprite动态染色的一种方法
NGUI的UISprite动态染色的一种方法 http://www.cnblogs.com/slysky/p/4568648.html本文主要参考iwinterice 的 NGUI的UISprite动态染色的一种解决方案 文章。参考参考,就是既参详又拷贝,-,-|||相关理论依据,还请去移步 NGUI的...
2016-05-11 17:43:00 125
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