《GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人》 读书笔记2

Chapter3

概念

  • Vertex Program: 负责顶点坐标转换
  • Fragment Program:负责像素颜色计算
  • 片段和像素的区别:片段是所有三维顶点在光栅化后的数据集合,这些数据还没有进行深度值比较,而像素是经过深度比较的。

可编程图形硬件输入/输出

输入一个三角面片:

  • 顶点着色程序对其进行phong光照计算,只计算三个顶点的光照颜色,三角面片内部点的颜色按照硬件默认的算法(Gourand明暗处理或者快速phong明暗处理)进行插值
  • 片段着色程序是对每个片段进行独立的颜色计算,算法自己编写,可控性和效果更好。

顶点着色器和像素着色器的数据处理流程

Chapter4 CG语言概述

Chapter5 CG数据类型

基础数据类型

7中基本数据类型

  • float: 32位浮点数据,一个符号位
  • half: 16位浮点数据
  • int: 32位整形数据
  • fixed: 12位顶点数
  • bool: 布尔数据
  • sampler*:纹理对象句柄(sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE和samplerRECT)
  • string:字符类型

内置向量数据类型

例子:float4表示float类型的4元向量;
bool4表示bool类型的4元向量;

向量长度不能超过4元

矩阵数据类型

float2X3: 表示2X3阶矩阵,包含6个float类型

注意:cg中向量、矩阵、数据完全不同,向量和矩阵内置的数据类型,而数组是一种数据结构,不是内置数据类型

数组类型

作用:作为函数的形参,用于大量数据的传递 值传递,非基本数据类型。

结构类型

struct和C中的类似,不多说,

注意: Cg源代码会在文件首部定义两个结构体,分别用于输入和输出,定义了该成员的绑定语义类型,Cg支持的绑定语义类型包括 POSITION,COLOR,NORMAL,TEXTCOORD等类型。

Chapter6 CG表达式与控制语句

Chapter7 输入/输出和语义绑定

问题

  1. 如何区分图元信息(在GPU处理的基本数据如顶点位置信息等)和其他离散数据(在GPU运行流程中不会发生变化,如材质对光的反射、折射信息)。
  2. 如何区分从应用程序传递到GPU中的图元信息(即吗,顶点程序如何知道一个数据是位置信息而不是法向量数据)。
  3. 顶点着色程序和片段着色程序之间的数据传递如何进行。

7.2 uniform

Cg将输入数据流分为两类:
1. Varying inputs:数据流输入图元信息的各种组成要素。
2. Uniform inputs:一些与三位渲染有关的离散信息数据,通常不随图元信息变化。
uniform表示一个参数的值由外部应用程序初始化并传入。

7.3 const

7.4 in/out/inout

7.5 语义词与语义绑定

引入语义绑定,实际上是将数据和寄存器做一个映射关系

概念
  • 语义词:输入图元的数据含义(是位置信息还是法向量信息),也表明数据存放的硬件资源
注意
  • 顶点着色程序必须声明一个输出变量,并绑定POSITION语义词,该变量中的数据将被也仅被用于光栅化。

  • 为了保持顶点程序输出语义和片段程序输入语义的一致性,通常使用相同的struct类型数据作为两者之间的传递。

  • 当使用struct结构中的成员变量绑定的语义时,顶点着色器程序中使用的POSITION语义词,是不会被片段程序所使用的。

  • 片段着色程序的输出较少,通常为COLOR(片段着色程序运行完毕之后,基本到了GPU流水线的末端了)

Chapter8 函数与程序设计

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