Chapter3
概念
- Vertex Program: 负责顶点坐标转换
- Fragment Program:负责像素颜色计算
- 片段和像素的区别:片段是所有三维顶点在光栅化后的数据集合,这些数据还没有进行深度值比较,而像素是经过深度比较的。
输入一个三角面片:
- 顶点着色程序对其进行phong光照计算,只计算三个顶点的光照颜色,三角面片内部点的颜色按照硬件默认的算法(Gourand明暗处理或者快速phong明暗处理)进行插值
- 片段着色程序是对每个片段进行独立的颜色计算,算法自己编写,可控性和效果更好。
Chapter4 CG语言概述
略
Chapter5 CG数据类型
基础数据类型
7中基本数据类型
- float: 32位浮点数据,一个符号位
- half: 16位浮点数据
- int: 32位整形数据
- fixed: 12位顶点数
- bool: 布尔数据
- sampler*:纹理对象句柄(sampler, sampler1D, sampler2D, sampler3D, samplerCUBE和samplerRECT)
- string:字符类型
内置向量数据类型
例子:float4表示float类型的4元向量;
bool4表示bool类型的4元向量;
向量长度不能超过4元
矩阵数据类型
float2X3: 表示2X3阶矩阵,包含6个float类型
注意:cg中向量、矩阵、数据完全不同,向量和矩阵是内置的数据类型,而数组是一种数据结构,不是内置数据类型。
数组类型
作用:作为函数的形参,用于大量数据的传递 值传递,非基本数据类型。
结构类型
struct和C中的类似,不多说,
注意: Cg源代码会在文件首部定义两个结构体,分别用于输入和输出,定义了该成员的绑定语义类型,Cg支持的绑定语义类型包括 POSITION,COLOR,NORMAL,TEXTCOORD等类型。
Chapter6 CG表达式与控制语句
略
Chapter7 输入/输出和语义绑定
问题
- 如何区分图元信息(在GPU处理的基本数据如顶点位置信息等)和其他离散数据(在GPU运行流程中不会发生变化,如材质对光的反射、折射信息)。
- 如何区分从应用程序传递到GPU中的图元信息(即吗,顶点程序如何知道一个数据是位置信息而不是法向量数据)。
- 顶点着色程序和片段着色程序之间的数据传递如何进行。
7.2 uniform
Cg将输入数据流分为两类:
1. Varying inputs:数据流输入图元信息的各种组成要素。
2. Uniform inputs:一些与三位渲染有关的离散信息数据,通常不随图元信息变化。
uniform表示一个参数的值由外部应用程序初始化并传入。
7.3 const
略
7.4 in/out/inout
略
7.5 语义词与语义绑定
引入语义绑定,实际上是将数据和寄存器做一个映射关系
概念
- 语义词:输入图元的数据含义(是位置信息还是法向量信息),也表明数据存放的硬件资源
注意
顶点着色程序必须声明一个输出变量,并绑定POSITION语义词,该变量中的数据将被也仅被用于光栅化。
为了保持顶点程序输出语义和片段程序输入语义的一致性,通常使用相同的struct类型数据作为两者之间的传递。
当使用struct结构中的成员变量绑定的语义时,顶点着色器程序中使用的POSITION语义词,是不会被片段程序所使用的。
片段着色程序的输出较少,通常为COLOR(片段着色程序运行完毕之后,基本到了GPU流水线的末端了)
Chapter8 函数与程序设计
略