着色器和效果——3.3 使用像素着色器的步骤

原创 2004年10月16日 20:19:00

第三章 介绍像素着色器

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3.3 使用像素着色器的步骤

下面的列表概述了创建和使用像素着色器的必要步骤:

1.        编写并编译像素着色器

2.        创建一个IDirect3DPixelShader9接口来代表基于已编译代码的像素着色器<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

3.        IDirect3DDevice9::SetPixelShader方法允许该像素着色器

当然,用完顶点着色器之后我们必须销毁它。下面几个小节将深入这些步骤。

3.3.1 编写并编译像素着色器

我们用与编译顶点着色器一样的方式编译像素着色器。首先,我们必须编写一个像素着色器程序。本书中,我们用HLSL编写我们的着色器。一旦写好着色器代码,我们就可以用D3DXCompileShaderFromFile函数编译该着色器了,如2.2节所述。回忆一下,这个函数返回一个ID3DXBuffer指针,它包含已编译的着色器代码。

注意:因为我们使用的是像素着色器,所以要记得把编译目标改成像素着色器目标(比如:ps_2_0),而不是顶点着色器目标(比如:vs_2_0)。编译目标通过D3DXCompileShaderFromFile函数的一个参数指定。详见2.2节。

3.3.2 创建像素着色器

一旦我们编译了着色器代码,我们就可以获得一个IDirect3DPixelShader的接口指针,它代表一个像素着色器,使用下面的方法:

HRESULT IDirect3DDevice9::CreatePixelShader(

      CONST DWORD *pFunction,

      IDirect3DPixelShader9** ppShader

);

pFunction——已编译着色器代码的指针

ppShader——返回一个IDirect3DPixelShader9接口的指针

例如,假设变量shader是一个包含已编译着色器代码的ID3DXBuffer接口指针。那么要获得IDirect3DPixelShader9接口,我们应该写:

IDirect3DPixelShader9* MultiTexPS = 0;

hr = Device->CreatePixelShader(

           (DWORD*)shader->GetBufferPointer(),

           &MultiTexPS);

注意:重申一遍,D3DXCompileShaderFromFile是一个可以返回已编译着色器代码(shader)的函数。

3.3.3 建立像素着色器

在我们获得一个代表我们的像素着色器的IDirect3DPixelShader9接口的指针之后,我们可以使用下面的方法允许它:

HRESULT IDirect3DDevice9::SetPixelShader(

      IDirect3DPixelShader9* pShader

);

这个方法接受一个单一的参数,通过它,我们传递一个我们希望允许的指向像素着色器的指针。要允许我们在3.3.2节创建的像素着色器,我们应该写:

Device->SetPixelShader(MultiTexPS);

3.3.4 销毁像素着色器

和其它所有Direct3D接口一样,要清除这些接口,我们必须在使用完毕后调用它们的Release方法。继续使用我们在3.3.2节创建的像素着色器,我们写:

d3d::Release<IDirect3DPixelShader9*>(MultiTexPS);




 [声明]:本文译自Frank Luna的《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0》,限于译者水平,文中难免错漏之处,欢迎各位网友批评指正;本文仅用于学习交流与参考用途,不得用于任何形式的商业用途;如需转载需事先征得译者同意,保持文章的完整性,并注明译者和出处,译者保留对译文的所有权利。对于违反以上条款造成的后果,译者对此不负任何责任。我的MSNRaymond_King123@hotmail.com,欢迎热爱3D图形和游戏,并有一定图形编程经验的朋友与我进行交流。

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