但事实并非如此。
用户并不会因为自己喜欢玩游戏,然后就为其中的虚拟商品付费。假如你执拗于前面那种想法,那就很难利用病毒传播功能和强迫循环,设计出极具盈利性的游戏。
虚拟商品仅在社交背景下,例如在线游戏、虚拟世界、社交环境这些领域才能发挥作用。而促使人们在游戏中购买虚拟商品的动机,则与他们在日常生活中购买真实物品的原因并无二致,主要包括:
1.为了与众不同;
2.为了走在时尚前沿;
3.为了获得集体认同感;
4.为了卖弄风情。
了解这一点后,你就会知道传统AAA游戏设计与成功的虚拟商品项目设计之间的第一个原则性的区别。
我常向客户提出这个问题:
“你在家中一人独处,身边没有他人时,一般会怎么着装?”
a)穿上最体面的衣服;
b)随便套一件旧T恤和运动裤之类的衣服。
很显然没有人会选择a答案。
然后我就会指出在线游戏中的道理也同样如此,假如没人看到你的衣着,你又何必在打扮上花那些冤枉钱?
这也正是《Oblivion》这款游戏中的马鞍惨遭滑铁卢的根本原因。
许多设计师会说“可是我们在单人游戏的奖励框架中也植入了这些配饰,到了在线世界怎么就行不通了?”
问题的关键在于“奖励”和“购买”是两种截然不同的概念。对一个玩家来说,如果他觉得有什么必要购买某件东西,那一定是他认为该物品可以让自己获得一种别样的感觉、体验和社交益处。他们需要的是:
·感觉自己变得更强大(游戏邦注:例如获得更精良的武器,更快升级)
·赶上潮流(例如在2007年圣诞节前《跑跑卡丁车》中有百万玩家购买了圣诞帽)
·与众不同(例如为自己的虚拟形象购置一套独特的行头)
·融入集体(例如某公会所有成员都会以清一色的着装示人,以便人们了解他们来自哪个帮派)
玩家不会为了获得虚拟商品而购买虚拟商品,他们也并非为了娱乐价值而掏钱。
他们是为了展现自我,为了彰显身份等原因(就像你买名牌衣服一样)才购买虚拟商品。
认清这一点有助于你打造一个成功的虚拟商品项目,如果仍然执迷不悟,那就有可能遭遇虚拟商品无人问津的尴尬。