GLSL编程之GLSL(七)——逐像素光照

 

 

下边第二部分:逐像素点光,我试验出了修改方法,但是至于为什么要这样修改,我并不清楚,希望有大神可以帮忙解答,小女感激不尽!!!

 

本文参考http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6662540 

但经过实验,修正其中部分问题

 

第一部分:逐像素方向光

由原本代码运行得到的结果为:

 

主要原因是其片段着色器并未将所有颜色加在一起,最后加上这条语句即可:

color = globalAmbient + NdotL * diffuse + ambient;


以下修改代码也有修改其他成分——

 

修改其中的顶点着色器为:

varying vec4 diffuse,ambient,globalAmbient ;
varying vec3 normal,lightDir,halfVector;

void main()
{	
	
	normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
	lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));
	halfVector = normalize(gl_LightSource[0].halfVector.xyz);
	
	diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;
	ambient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
	globalAmbient = gl_LightModel.ambient * gl_FrontMaterial.ambient;
	
		
	gl_Position = ftransform();
	
	
} 


片段着色器为:

varying vec4 diffuse,ambient,globalAmbient;
varying vec3 normal,lightDir,halfVector;


void main()
{
	vec3 n,halfV,viewV,ldir;
	float NdotL,NdotHV;
	vec4 color ;
	
	/* a fragment shader can't write a verying variable, hence we need
	a new variable to store the normalized interpolated normal */
	n = normalize(normal);
	
	/* compute the dot product between normal and ldir */
	NdotL = max(dot(n,lightDir),0.0);

	color = globalAmbient + NdotL * diffuse + ambient;
	
	gl_FragColor = color;
}


修改之后的结果为:

 

 

第二部分:逐像素点光

 


原图:

 

添加语句即可修改

color = globalAmbient + NdotL * diffuse + ambient;

 

修改之后的图:

 

第三部分:逐像素聚光

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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