[摘抄]游戏中socket断网重连+心跳包

可以引起网络连接关闭的情况有以下4种:

  • 直接调用Socket类的close方法。
  • 只要Socket类的InputStream和OutputStream有一个关闭,网络连接自动关闭(必须通过调用InputStream和OutputStream的 close方法关闭流,才能使网络连接自动关闭)。
  • 在程序退出时网络连接自动关闭。
  • 将Socket对象设为null或未关闭最使用new Socket(…)建立新对象后,由JVM的垃圾回收器回收为Socket对象分配的内存空间后自动关闭网络连接。

通过心跳包判断socket是否连接

在利用socket写通讯程序的时候,想检测服务器是否还活着。

从网上找了很多资料,都没有自己合适的,最后自己想了个办法,不过也相当于截取了心跳检测的一部分。

这里检测的是远程server的连接,而不是本地是否连接成功。首先想到socket类的方法isClosed()、isConnected()、isInputStreamShutdown()、isOutputStreamShutdown()等,但经过试验并查看相关文档,这些方法都是本地端的状态,无法判断远端是否已经断开连接。
(isConnected方法来判断Socket对象是否连接成功。但是,isConnected方法所判断的并不是Socket对象的当前连接状态,而是Socket对象是否曾经连接成功过,如果成功连接过,即使现在isClose返回true,isConnected仍然返回true。)

而有一个方法sendUrgentData,查看文档后得知它会往输出流发送一个字节的数据,只要对方Socket的SO_OOBINLINE属性没有打开,就会自动舍弃这个字节。

或者,其实如果断开连接了,你发送过去的数据会收不到,最后client会抛出io异常。(判断socket是否断开,还是得通过心跳包来确定,当连接断开时,发生心跳包就出出现异常,这样就可以知道掉线了)

try {
socket.sendUrgentData(0xFF);//心跳包                                         
} catch (IOException e) {
    e.printStackTrace();

  }

上面两个方法,抛出异常的时间长达15秒!

一、双方拟定心跳(自实现)

一般由客户端发送心跳包,服务端并不回应心跳,只是定时轮询判断一下与上次的时间间隔是否超时(超时时间自己设定)。服务器并不主动发送是不想增添服务器的通信量,减少压力。
但这会出现三种情况:

情况1.

客户端由于某种网络延迟等原因很久后才发送心跳(它并没有断),这时服务器若利用自身设定的超时判断其已经断开,而后去关闭socket。若客户端有重连机制,则客户端会重新连接。若不确定这种方式是否关闭了原本正常的客户端,则在ShutDown的时候一定要选择send,表示关闭发送通道,服务器还可以接收一下,万一客户端正在发送比较重要的数据呢,是不?

情况2.

客户端很久没传心跳,确实是自身断掉了。在其重启之前,服务端已经判断出其超时,并主动close,则四次挥手成功交互。

情况3.

客户端很久没传心跳,确实是自身断掉了。在其重启之前,服务端的轮询还未判断出其超时,在未主动close的时候该客户端已经重新连接。
这时候若客户端断开的时候发送了FIN包,则服务端将会处于CLOSE_WAIT状态;
这时候若客户端断开的时候未发送FIN包,则服务端处还是显示ESTABLISHED状态;
而新连接上来的客户端(也就是刚才断掉的重新连上来了)在服务端肯定是ESTABLISHED;这时候就有个问题,若利用轮询还未检测出上条旧连接已经超时(这很正常,timer总有个间隔吧),而在这时,客户端又重复的上演情况3,那么服务端将会出现大量的假的ESTABLISHED连接和CLOSE_WAIT连接。
最终结果就是新的其他客户端无法连接上来,但是利用netstat还是能看到一条连接已经建立,并显示ESTABLISHED,但始终无法进入程序代码。个人最初感觉导致这种情况是因为假的ESTABLISHED连接和CLOSE_WAIT连接会占用较大的系统资源,程序无法再次创建连接(因为每次我发现这个问题的时候我只连了10个左右客户端却已经有40多条无效连接)。而最近几天测试却发现有一次程序内只连接了2,3个设备,但是有8条左右的虚连接,此时已经连接不了新客户端了。这时候我就觉得我想错了,不可能这几条连接就占用了大量连接把,如果说几十条还有可能。但是能肯定的是,这个问题的产生绝对是设备在不停的重启,而服务器这边又是简单的轮询,并不能及时处理,暂时还未能解决。

移动平台下的Socket几个问题

长连接是比较消耗资源的,但是通常情况下,一方断了另一方会较为及时的收到消息,业务逻辑上是比较简单和及时的。

移动设备上面临的主要问题是频繁的掉线

TCP连接使用的是三次握手
TCP断开使用的是四次握手

解释:就连接使用三次握手,这个不多说了,主要原因是为了保证二端都能确认连接已经建立(SYN、ACK)。而断开为什么是四次?因为socket是双工(双向通信),相当于存在二条通讯的线路,一条用于接收,一条用于发送。一方主动关闭时(写通道被关闭了,但此时读通道还是正常的),它会发送FIN,另一端收到时会响应FIN+1(表示我收到你的关闭请求啦~),然后另一端处理完自己的逻辑后,告诉发起请求关闭的一方,我同意了你的关闭请求(不会再向你发送数据啦~),此时发起关闭的一方的读通道才是正常被关闭了。发起请求关闭的一方会在2MSL(报文最长生命周期的两倍 Maximum Segment Lifetime)后释放掉它所占用的端口(连接记录此时才会被清除)。

假设服务器突然断电了,客户端是不知道服务器端已经无法连接了的,还会认为可以发送数据给服务器端。通常都是使用心跳包进行检测来双方的连接是否还存在。

通常一款游戏是有二个socket长连接的:游戏主逻辑聊天服务器.

后端处理是这样的,建立socket时会随机生成一个密钥串,当客户端断开连接时,拿这个密钥串向服务器进行验证,但是服务器验证时有个特殊的判定,如果请求生成密钥串的客户端IP与重连时的客户端IP不一致,则认为是非法请求。也就是说2G切换至WIFI时,IP变了,服务器其实是直接将连接断开了,但为什么没触发关闭的回调函数,这个或许是那个Android系统版本的bug吧

后来想的办法有二个:

1、针对Android平台,记录连接时的网络类型,然后切换至前台时再获取网络类型,如果发现二次的网络类型不一致就提示需要重新登录游戏了;

2、记录建立连接时的IP地址,当切换至前台再获取IP,如果这二个IP不致,也认为是需要重登录游戏了,因为无论你拿什么密钥串都将无法再登录游戏,服务器认为这个请求是非法的;

TCP的socket本身就是长连接的,那么为什么还要心跳包呢?

  • 内网机器如果不主动向外发起连接,外网机没法直连内网
  • 心跳包主要也就是用于长连接的保活和断线处理, 应对中间节点故障
  • 需要心跳连接主要是判断当前连接是否是有效的、可被使用的, 方便主动关闭socket

1.如何知道谁在线?
Server维护一个list就ok了(存所有人的ip,名字,在线等)
2.如何让服务器随时能找到你?
前提:内网机器如果不主动向外发起连接,外网机没法直连内网的,这也是内网机安全的原因之一吧,又因为路由器会把这个关系记录下来,但是过一段时间这个记录可能会丢失 ,所有每一个客户端 每隔一定时间就会向服务器发送消息,以保证服务器可以随时找到你,这东西被称为心跳包。
3.如何跨内网直连
Nat打洞(难):
我简单说下原理,有两个客户端A,B ,当然必须有Server啦(他可以随时连接A,B)
当A想连B时,A就回从Server那要B的ip,然后与B建立连接(第一次不能成功的,因为看红字)。
这时A告诉Server,我找不到B,你替我告诉他一声,我想与它连接,服务器就告诉B,你给A下一个请帖(B发请求向A)!
这时A再向B发起连接就可以成功了(以后就不用server帮忙了)。
4.如何保证数据的可靠性(难)
滑动窗口协议,这个一句话两句说不清楚啦,自己google下。
5是否在线。
我的设计是每隔40秒客户端把Server中存自己的信息中的在线改为真,而服务器每过45秒就检查这个在线变量是否为真,真的话把他改成假,如果假的话就说明这个人在45秒没有向Server报到=>他网络出现异常了,掉线了,向其它人发这个人的掉线通知。(这么设计原因在于当用户网断了没有发下线通知,我们也能知道他不在线了)
6文件传输(难)
把文件读到buf里,然后每次发1024b(当收到接收方确认后再发下一个1024b)。

摘抄出处:
Tcp通信中服务器处理客户端意外断开!
Java android Socket通信检测(server)连接是否断开(适用于发送数据次数少的检测)
移动平台下的Socket几个问题
【Socket】关于socket长连接的心跳包(重要)

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