DirectX8.1的DirectDraw7研究手记(一)

原创 2003年02月05日 19:44:00

这几日修改以前写的基于GDI的小游戏,由于机器较慢,所以游戏运行很慢,所以决定研究一下用DirectX8.1DirectDraw来把游戏修改一下。以前看过网上朋友写的DirectDraw的资料,大多是写IDirectDraw接口的,于是决定研究一下IDirectDraw7的使用。

DirectX8.1中有关DirectDraw的接口共有IdirectDrawIdirectDraw2IdirectDraw3IdirectDraw4IdirectDraw7这五种。

今天主要整理一下idirectdraw7的简单使用

原来使用IdirectDraw时大概是这样的,

一、            初始化window类型(全屏独占时类型用popup)

二、            在初始化window后初始化DirectDraw

三、            创建DirectDraw实例指针lpDD

四、            lpDD->SetCooperativeLevel设置显示全屏独占还是窗体

五、            lpDD->SetDisplayMode6404808)设置显示模式

六、            DDSURFACEDESC ddsd的信息配置

七、            lpDD->CreateSurface创建主页面

八、            lpDDSPrimary->GetAttachedSurface ( &ddscaps, &lpDDSBack )提取后台缓冲页面

九、            利用DirectDraw的函数对一些bmp处理,或者获取hdc对页面操作lpDDSBack->GetDC(&hdc)……(略,以后再慢慢道来)

十、            lpDDSPrimary->Flip(NULL,0) 一经Flip,两个表面的指针互换!lpDDSPrimary指向后台表面, lpDDSBack指向了原来的前台主表面.

十一、      释放所用资源。

 <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />

void FreeDDraw(void)

{

       if ( lpDD!=NULL ){

              if ( lpDDSPrimary!=NULL ){

                     lpDDSPrimary->Release() ;

                     lpDDSPrimary = NULL ;

              }

              lpDD->Release() ;

              lpDD = NULL ;

       }

}

那么idirectdraw7怎样使用呢?

同上面它的应用只有一些不同

比如声明变量

       原来是:

LPDIRECTDRAW lpDD; //DirectDraw对象

LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSPrimary ; //DirectDraw主表面

LPDIRECTDRAWSURFACE lpDDSBack ; //后台缓冲表面

       DDSURFACEDESC ddsd ; //表面描述

       DDSCAPS ddscaps ;

       现在是:

LPDIRECTDRAW7 lpDD; //DirectDraw对象

LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSPrimary ; //DirectDraw主表面

LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSBack ; //后台缓冲表面

       DDSURFACEDESC2 ddsd ; //表面描述

       DDSCAPS2 ddscaps ;

而且声明完表面描述后应立即用

       ZeroMemory( &ddsd, sizeof( ddsd ) );

    ZeroMemory( &ddscaps, sizeof( ddscaps ) );

这两个语句使ddsdddscaps中的变量都为零,如果不这样做下面的CreateSurface会不成功。

 

创建lpDD的指针时要用

       if ( DirectDrawCreateEx(NULL, (void**)&lpDD,IID_IDirectDraw7, NULL)!=DD_OK )

              return FALSE ;

IID_IDirectDraw7IdirectDraw7GUID接口名称,所以必须在link时有dxguid.lib库。

而原来只要有Ddraw.lib即可。

 

再有不同就是在SetDisplayMode函数原来有三个参数,现在有五个,后两个是干什么用的

dwRefreshRate

Refresh rate of the new mode. Set this value to 0 to request the default refresh rate for the driver.

大意是:用于设置显示时的刷新频率,(就是65MHZ75MHZ85MHZ),如果设为0使用当前默认设置。

dwFlags

Flags describing additional options. Currently, the only valid flag is DDSDM_STANDARDVGAMODE, which causes the method to set Mode 13 instead of Mode X 320x200x8 mode. If you are setting another resolution, bit depth, or a Mode X mode, do not use this flag and set the parameter to 0.

       if ( lpDD->SetDisplayMode(640,480,8,0,0)!=DD_OK)

              return FALSE ;

然后其他的还如同原来使用,一定有人认为Idirectdraw够用了,但是我想微软出新的idirectdraw一定有它的道理,至少不会越弄越糟吧。

下面有一个历程,框架用的是我的朋友n5的一个小例子的框架。

 

#include <windows.h>

#include <windowsx.h>

#include <ddraw.h>

 

//全局变量

LPDIRECTDRAW7 lpDD; //DirectDraw对象

LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSPrimary ; //DirectDraw主表面

LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSBack ; //后台缓冲表面

HDC      hdc ;

char szMsg1[]="我的第一个DirectDraw程序" ;

char szMsg2[]="ESC退出" ;

 

BOOL bActive = TRUE ;

HWND hwnd ;

 

//函数声明

LRESULT CALLBACK WinProc ( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) ;

BOOL InitWindow ( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow ) ;

BOOL InitDDraw ( void ) ; //初始化DirectX

void FreeDDraw ( void ) ; //释放DirectX对象

void MainLoop ( void ) ; //游戏主循环

 

//-------------------------------------------------------

//函数:WinMain()

//功能:Win32应用程序入口函数.进行初始化工作,处理消息循环

//-------------------------------------------------------

int WINAPI WinMain ( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,

                                   LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )

{

       MSG msg ;

 

       //初始化主窗口

       if ( !InitWindow(hInstance,nCmdShow) )

              return FALSE ;

 

       //初始化DirectDraw环境,并实现DirectDraw功能

       if ( !InitDDraw() ){

              MessageBox ( GetActiveWindow(), "初始化DirectDraw过程中出错!", "Error", MB_OK ) ;

              FreeDDraw () ;

              DestroyWindow ( GetActiveWindow() ) ;

              return FALSE ;

       }

 

       while(1){

              if ( PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) ){    //如果有消息就处理消息

                     if ( !GetMessage(&msg, NULL, 0, 0 ) )

                            return msg.wParam;

                     TranslateMessage ( &msg );

                     DispatchMessage ( &msg );

              }

              else if(bActive){    //如果程序处于激活状态,进入游戏主循环

                    

                     MainLoop();

              }

              //等待消息

              else WaitMessage();

       }

       return msg.wParam ;

}

 

//--------------------------------------

//函数:InitWindow()

//功能:创建主窗口

//--------------------------------------

static BOOL InitWindow ( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )

{

//     HWND hwnd ; //窗口句柄

       WNDCLASS wc ; //窗口类结构

 

       //填充窗口类结构

       wc.style = 0 ;

       wc.lpfnWndProc = WinProc ;

       wc.cbClsExtra = 0 ;

       wc.cbWndExtra = 0 ;

       wc.hInstance = hInstance ;

       wc.hIcon = LoadIcon ( hInstance, IDI_APPLICATION ) ;

       wc.hCursor = LoadCursor ( NULL, IDC_ARROW ) ;

       wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH) ;

       wc.lpszMenuName = NULL ;

       wc.lpszClassName = "dxHello" ;

 

       //注册窗口类

       RegisterClass ( &wc ) ;

       //创建主窗口

       hwnd = CreateWindowEx ( 0, "dxHello", "", WS_POPUP,

              0, 0, GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN), GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN),

             NULL, NULL, hInstance, NULL ) ;

 

       if ( !hwnd )

              return FALSE ;

       ShowWindow ( hwnd, nCmdShow ) ;

       UpdateWindow ( hwnd ) ;

 

       return TRUE ;

}

 

//--------------------------------------------------

//函数:WinProc()

//功能:处理主窗口消息

//--------------------------------------------------

LRESULT CALLBACK WinProc ( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )

{

      

      

       switch ( message ){

      

       case WM_ACTIVATEAPP:

              bActive = wParam;

              break;

      

       case WM_KEYDOWN: //击键消息

              switch ( wParam ){

              case VK_ESCAPE:

                     PostMessage ( hWnd, WM_CLOSE, 0, 0 ) ;

                     break ;

              }

              break ;

 

       case WM_SETCURSOR:

              SetCursor ( NULL ) ;

              return TRUE ;

 

       case WM_DESTROY: //退出消息

              FreeDDraw () ;

              PostQuitMessage ( 0 ) ;

              break ;

       }

      

       //调用缺省消息处理过程

       return DefWindowProc ( hWnd, message, wParam, lParam ) ;

}

 

//----------------------------------------------------------------

//函数: InitDDraw()

//功能: 初始化DirectDraw环境并实现其功能.包括:创建DirectDraw对象,

//设置显示模式,创建主表面

//----------------------------------------------------------------

BOOL InitDDraw (void)

{

       DDSURFACEDESC2 ddsd ; //表面描述

       DDSCAPS2 ddscaps ;

//     HDC hdc ; //设备环境句柄

       //创建DirectDraw对象

       if ( DirectDrawCreateEx(NULL, (void**)&lpDD,IID_IDirectDraw7, NULL)!=DD_OK )

              return FALSE ;

       //取得独占和全屏模式

       if ( lpDD->SetCooperativeLevel(GetActiveWindow(),DDSCL_EXCLUSIVE|DDSCL_FULLSCREEN)!=DD_OK )

              return FALSE ;

       //设置显示模式

       if ( lpDD->SetDisplayMode(640,480,8,0,0)!=DD_OK)

              return FALSE ;

       //填充主表面信息

       ZeroMemory( &ddsd, sizeof( ddsd ) );

    ZeroMemory( &ddscaps, sizeof( ddscaps ) );

 

       ddsd.dwSize = sizeof(ddsd) ;

       ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS|DDSD_BACKBUFFERCOUNT ;

       ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE|DDSCAPS_FLIP|DDSCAPS_COMPLEX ;

       ddsd.dwBackBufferCount = 1 ;

       //创建主表面对象

       if ( lpDD->CreateSurface(&ddsd,&lpDDSPrimary,NULL)!=DD_OK )

              return FALSE ;

       //提取后台缓存表面指针

       ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER ;

       if ( lpDDSPrimary->GetAttachedSurface ( &ddscaps, &lpDDSBack )!=DD_OK )

              return FALSE ;

 

      

      

 

       return TRUE ;

}

 

//-------------------------------------------------------

//函数:FreeDDraw()

//功能:释放所有的DirectDraw对象

//-------------------------------------------------------

void FreeDDraw(void)

{

       if ( lpDD!=NULL ){

              if ( lpDDSPrimary!=NULL ){

                     lpDDSPrimary->Release() ;

                     lpDDSPrimary = NULL ;

              }

              lpDD->Release() ;

              lpDD = NULL ;

       }

}

 

 

//-------------------------------------------------------

//函数:MainLoop()

//功能:游戏主循环

//-------------------------------------------------------

void MainLoop (void)

{

       static int i = 0;

      

 

       //后台缓冲表面上的操作

       if ( lpDDSBack->GetDC(&hdc)==DD_OK ){

              SetBkColor ( hdc, RGB(0+i,255-i,0+i) ) ;

              SetTextColor ( hdc, RGB( 0+i,0+i,255-i) ) ;

              TextOut ( hdc, 220, 200, szMsg1, lstrlen(szMsg1) ) ;

              TextOut ( hdc, 280, 220, szMsg2, lstrlen(szMsg2) ) ;

              lpDDSBack->ReleaseDC (hdc) ;

              i+=10 ;

              if ( i>255)         i=0 ;

       }

       if (lpDDSPrimary->Flip(NULL,0)!=DD_OK){           //一经Flip,两个表面的指针互换!lpDDSPrimary指向后台表面,所以

              FreeDDraw() ;                        //你就看到刚才在后台表面上写的字了,而lpDDSBack指向了原来的前台主表面

              PostQuitMessage(0);                     //把它掉到后台进行操作      

      

       }

 

}

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