NGUI制作显示tooltip需要注意的地方

NGUI中有代码UITooltip是用来做tooltip用的。这里不展示怎么样用这个东西,因为NGUI的Example中有例子,我们来看一下其中的原理,同时也说一下几个在使用中容易发生问题的地方。


内部原理:


1,UICamera的FixedUpdate()每帧运行的最后,会查看在当前鼠标下是否有带collider的控件,有的话就会给该控件发OnTooltip()消息;

所以,我们在需要显示Tooltip的控件上放置物理碰撞体(如果有的话,不必重复),然后放置一个script component,该script中需要有OnTooltip方法,以供NGUI调用(Unity的SendMessage()是同步的方法,等同于函数调用)。

2,上述的方法中,我们主动调用UITooltip的静态函数ShowText()。该静态函数会检查mInstance是否为空,不为空的话就会把ShowText()参数中的内容传给UITooltip的实例(由这里看出,带UITooltip的GameObject只能是一个有效)。内容来自与固定的text或者是下面的3提到的。

3,在panel下制作一个UILabel,该label拖入UITooltip的UILabel里面,关联起来。UILabel中可以有字,但是会被ShowText()覆盖掉内容。



可能遇上的问题和解决方案:


1、看不到tooltip显示的字

这个是UITooltip中会把挂UITooltip脚本的gameobject的localscale动态的改成(1,1,1)。所以,正确的做法是,新建一个空的gameobject,position(0,0,0),scale(1,1,1),在它的下面再创建一个UILabel。gameobject上挂UITooltip,把UILabel拖入gameobject的UITooltip的UILabel栏位。

这其实也是UITooltip脚本强制用户这么做的,只不过NGUI没有文档这么说。

2、显示的字不是左对齐,而是居中对齐(相对鼠标位置)

概念是这样,Tooltip需要有一个GameObject,在Hierarchy中,形成Tooltip的几个GameObject需要如下陈列:

Tooltip(GameObject)
--UILabel(child GameObject)
--UISlicedSprite(child GameObject)

然后如果位置不正确,检查以下几点:

a, Tooltip的transform中是初始化的

(trans: 0,0,0)
(rotat: 0,0,0)
(scale: 1,1,1) 

b, Label

(t: 0, 0, 0)
(r: 0, 0, 0)
(s: x, x, 1)

这里的关键是Pivot这个东西要保证是左上对齐(在Scene里面可以看到gizmo,保证它是作为在tooltip的左上角)。这里注意,由于NGUI本身的设计,我们需要先点好pivot,再把transform中的trans部分清0。如果反过来,在点取Pivot的时候,transform的值会被NGUI的代码改动,导致前面做的清零失效。

3,怎么带上背景?
按上面配置gameobject,作为background的game object,transform初始化(除了scale)。然后挂接UISlicedSprite.cs。Pivot左上对齐。

4,按上面的做了,背景不会根据文字框自动调整大小?
确信你把background这个game object拖到了Tooltip的UItooltip Component栏目相应位置。拖进去后,UITooltip会根据文字计算SlicedSprite的大小。



本文在http://www.thehuashi.com/blog/同步播出。



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