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DirectX游戏开发之2D文字的实现

标签: directx游戏游戏开发
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分类:

DirectX游戏开发之2D文字的实现

  • 文字是承载信息最有效的载体之一,各种游戏程序都离不开文字的显示。对于3D文字来说,2D文字有其渲染的高效性和实现的简洁性。
  • 2D文字的显示无论在写2D游戏还是在写3D游戏时都是不可或缺的部分,一般多用于显示消息,以及各种游戏属性,游戏帮助等。

【1】 显示第一步,创建字体
简单调用D3DXCreatFont函数就好,可以指定字体的大小的哟,如下面的36,然后呢,指定字体最好选用通用的好看的字体,不然可能在别的环境中没有该字体,不用好的字体装了(额,美化程序了)

    //创建字体
    if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1, false, DEFAULT_CHARSET, 
        OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("微软雅黑"), &g_pFont)))
        return E_FAIL;

【2】 定义并获取窗口矩形

//定义一个矩形,用于获取主窗口矩形
RECT formatRect;
GetClientRect(hwnd, &formatRect);

【3】 通过设置矩形的大小位置,再组合在该矩形的哪些位置显示,以及显示的颜色就可以显示2D字体啦!来个图说说事哈
窗口和获取的矩形

    //在窗口右上角处,显示每秒帧数
    int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS() );
    g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255,39,136));

    //在纵坐标100处,写第一段文字
    formatRect.top = 100;//指定文字的纵坐标
    g_pFont->DrawText(0, _T("人家要出现在(0,100)的位置,颜色RGB(68,139,256)"), -1, &formatRect, DT_LEFT, 
        D3DCOLOR_XRGB(68,139,256));

    //在纵坐标250处,写第二段文字
    formatRect.top = 250;
    g_pFont->DrawText(0, _T("我已经占领了中央,哈哈哈!\n换换矩形各个边的位置,以及显示在矩形的位置和颜色"), -1, &formatRect, 
        DT_CENTER, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));

    //在纵坐标400处,写第三段文字
    formatRect.top = 400;
    g_pFont->DrawText(0, _T("一闪一闪亮晶晶"), -1, &formatRect, DT_CENTER, 
        D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256));//采用随机RGB值,做出“一闪一闪亮晶晶”的特效

运行时
对了,另外PS一个技能吧,有时候你想知道上面参数列表里面的DT_CENTER位置还有什么可选的参数,有时候懒得去MSDN上搜索(我真是懒‘_’),其实你选中它,按F12,完美看见跟她一起定义的兄弟姊妹们,一般都是简单英文的啦,一看看得懂。
话说,是不是应该写篇文章介绍下VS那些很便利的小技巧。。
跳转进去

下面的程序99.9%来自于大神毛星云的代码,只是稍微添加了些注释。
main.cpp



//-----------------------------------【程序说明】----------------------------------------------
//  程序名称:003
//  2016年8月 by UltramanGaia520
//  描述:DirectX游戏开发之2D文字的实现
//------------------------------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------
//  描述:包含程序所依赖的头文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include <tchar.h>

//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------
//  描述:包含程序所依赖的库文件
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment( lib,"winmm.lib" )

//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------
//  描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH    800                         //窗口宽度宏
#define WINDOW_HEIGHT   600                         //窗口高度宏
#define WINDOW_TITLE    L"燃烧吧青春--DirectX游戏开发之2D文字的实现"   //窗口标题宏

#define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)->Release(); (p)=NULL; } }   //安全释放宏,便于后面COM接口指针的释放

//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------
//  描述:全局变量的声明
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LPDIRECT3DDEVICE9       g_pd3dDevice = NULL;    //Direct3D设备对象
ID3DXFont*                   g_pFont=NULL;      //字体COM接口
float                                g_FPS = 0.0f;   //代表帧速率
wchar_t                          g_strFPS[50];      //包含显示帧速率的字符数组


//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
//  描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK        WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数
HRESULT                 Direct3D_Init(HWND hwnd);       //Direct3D的初始化
HRESULT                 Objects_Init(HWND hwnd);        //要绘制的物体的资源初始化
VOID                    Direct3D_Render(HWND hwnd);     //进行Direct3D渲染代码的书写
VOID                    Direct3D_CleanUp( );            //清理COM资源以及其他资源
float                           Get_FPS();

//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
//  描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
    //设计一个窗口类,像是私人定制一种自己喜欢的窗口的属性的组合,比喻为设计一种新的车型
    WNDCLASSEX wndClass = { 0 };                        //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类
    wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;            //设置结构体的字节数大小,无需修改
    wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;           //设置窗口类的样式,窗口类风格指定的是该类窗口所具有的风格
    wndClass.lpfnWndProc = WndProc;                     //设置指向窗口过程函数的指针,就是说绑定该类型窗口发送的消息由哪个响应函数处理
    wndClass.cbClsExtra     = 0;                        //窗口类的附加内存,取0就可以了
    wndClass.cbWndExtra     = 0;                        //窗口的附加内存,取0就行了
    wndClass.hInstance = hInstance;                     //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
    wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标,开发游戏,图标也是展现风格的一面
    wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。
    wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄    
    wndClass.lpszMenuName = NULL;                               //指定菜单资源的名字,因为游戏一般不会用到菜单资源,设为空就好
    wndClass.lpszClassName = L"OurFantasticWindowsClass";       //指定窗口类的名字。

    //注册窗口类,比喻为设计好图纸后,拿去什么机构那里登记备案
    if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )             //对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
        return -1;      

    //正式创建窗口,开始造车子了,一台新系列的法拉利出炉啦
    HWND hwnd = CreateWindow( L"OurFantasticWindowsClass",WINDOW_TITLE,             //创建窗口函数CreateWindow
        WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,            //填WS_OVERLAPPEDWINDOW参数的位置选的是窗口的样式,
                                                                                    //不同于设计窗口类时的样式,前者指定的是某一个窗口的样式,
                                                                                    //后者是指定某一类窗口
        WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );


    //Direct3D资源的初始化,调用失败用messagebox予以显示
    if (!(S_OK==Direct3D_Init (hwnd)))
    {
        MessageBox(hwnd, _T("Direct3D初始化失败~!"), _T("错误"), 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口 
    }

    //窗口的移动、显示与更新
    MoveWindow(hwnd,250,80,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);        //调整窗口显示时左上角位置,不然是在(0,0)不好看
    ShowWindow( hwnd, nShowCmd );   //调用ShowWindow函数来显示窗口
    UpdateWindow(hwnd);             //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样


    //【5】消息循环过程
    MSG msg = { 0 };  //初始化msg
    while( msg.message != WM_QUIT )         
    {
        if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
        {
            TranslateMessage( &msg );       //将虚拟键消息转换为字符消息
            DispatchMessage( &msg );        //该函数分发一个消息给窗口程序,就是给你之前绑定的那个窗口过程处理函数
        }
        else
        {
            Direct3D_Render(hwnd);          //进行渲染
        }
    }
    //窗口类的注销
    UnregisterClass(L"OurFantasticWindowsClass", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类
    return 0;  
}

//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
//  描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      
{
    switch( message )                   //switch语句,分别处理不同的消息
    {
    case WM_PAINT:                      //若是客户区重绘消息
        Direct3D_Render(hwnd);          //调用Direct3D渲染函数
        ValidateRect(hwnd, NULL);       //更新客户区的显示
        break;                          //跳出该switch语句,要记得这句,跳出去,不然继续往下,后果不堪设想

    case WM_KEYDOWN:                    //若是键盘按下消息
        if (wParam == VK_ESCAPE)        //如果被按下的键是ESC
            DestroyWindow(hwnd);        //销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
        break;                          //跳出该switch语句

    case WM_DESTROY:                    //若是窗口销毁消息
        Direct3D_CleanUp();             //调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理
        PostQuitMessage( 0 );           //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
        break;                          //跳出该switch语句

    default:                                                        //不属于上面的情况,调用默认的处理方式就好
        return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );      //调用缺省的窗口过程
    }

    return 0;                                   //正常退出
}

//-----------------------------------【Direct3D_Init( )函数】--------------------------------------
//  描述:Direct3D初始化函数,进行Direct3D的初始化
//------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Direct3D_Init(HWND hwnd)
{
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // 创接口,创建Direct3D接口对象, 以便用该Direct3D对象创建Direct3D设备对象
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    LPDIRECT3D9  pD3D = NULL; //Direct3D接口对象的创建
    if( NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) //初始化Direct3D接口对象,并进行DirectX版本协商
        return E_FAIL;

    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // 取信息,获取硬件设备信息
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    D3DCAPS9 caps; int vp = 0;
    if( FAILED( pD3D->GetDeviceCaps( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, &caps ) ) )
    {
        return E_FAIL;
    }
    if( caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT )
        vp = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;   //支持硬件顶点运算,采用硬件顶点运算
    else
        vp = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING; //不支持硬件顶点运算,无奈只好采用软件顶点运算

    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // 填内容,填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构体
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; 
    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
    d3dpp.BackBufferWidth            = WINDOW_WIDTH;
    d3dpp.BackBufferHeight           = WINDOW_HEIGHT;
    d3dpp.BackBufferFormat           = D3DFMT_A8R8G8B8;
    d3dpp.BackBufferCount            = 1;               //后台缓冲区的数量
    d3dpp.MultiSampleType            = D3DMULTISAMPLE_NONE;
    d3dpp.MultiSampleQuality         = 0;
    d3dpp.SwapEffect                 = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; 
    d3dpp.hDeviceWindow              = hwnd;
    d3dpp.Windowed                   = true;            //是窗口化,还是全屏显示
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil     = true; 
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat     = D3DFMT_D24S8;
    d3dpp.Flags                      = 0;
    d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = 0;
    d3dpp.PresentationInterval       = D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // 创设备,创建Direct3D设备接口
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, 
        hwnd, vp, &d3dpp, &g_pd3dDevice)))
        return E_FAIL;

    SAFE_RELEASE(pD3D) //LPDIRECT3D9接口对象的使命完成,我们将其释放掉

        if(!(S_OK==Objects_Init(hwnd))) return E_FAIL;     //调用一次Objects_Init,进行渲染资源的初始化
    return S_OK;
}



//-----------------------------------【Object_Init( )函数】--------------------------------------
//  描述:渲染资源初始化函数,在此函数中进行要被渲染的物体的资源的初始化
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT Objects_Init(HWND hwnd)
{
    //创建字体
    if(FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice, 36, 0, 0, 1, false, DEFAULT_CHARSET, 
        OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, 0, _T("微软雅黑"), &g_pFont)))
        return E_FAIL;
    srand(timeGetTime());      //用系统时间初始化随机种子 
    return S_OK;
}


//-----------------------------------【Direct3D_Render( )函数】-------------------------------
//  描述:使用Direct3D进行渲染
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_Render(HWND hwnd)
{
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // 【Direct3D渲染五步曲之一】:清屏操作
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);

    //定义一个矩形,用于获取主窗口矩形
    RECT formatRect;
    GetClientRect(hwnd, &formatRect);

    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // 【Direct3D渲染五步曲之二】:开始绘制
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    g_pd3dDevice->BeginScene();                     // 开始绘制
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // 【Direct3D渲染五步曲之三】:正式绘制,在这里我们写了四段文字
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    //在窗口右上角处,显示每秒帧数
    int charCount = swprintf_s(g_strFPS, 20, _T("FPS:%0.3f"), Get_FPS() );
    g_pFont->DrawText(NULL, g_strFPS, charCount , &formatRect, DT_TOP | DT_RIGHT, D3DCOLOR_XRGB(255,39,136));

    //在纵坐标100处,写第一段文字
    formatRect.top = 100;//指定文字的纵坐标
    g_pFont->DrawText(0, _T("人家要出现在(0,100)的位置,颜色RGB(68,139,256)"), -1, &formatRect, DT_LEFT, 
        D3DCOLOR_XRGB(68,139,256));

    //在纵坐标250处,写第二段文字
    formatRect.top = 250;
    g_pFont->DrawText(0, _T("我已经占领了中央,哈哈哈!\n换换矩形各个边的位置,以及显示在矩形的位置和颜色"), -1, &formatRect, 
        DT_CENTER, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255));

    //在纵坐标400处,写第三段文字
    formatRect.top = 400;
    g_pFont->DrawText(0, _T("一闪一闪亮晶晶"), -1, &formatRect, DT_CENTER, 
        D3DCOLOR_XRGB(rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256));//采用随机RGB值,做出“一闪一闪亮晶晶”的特效


    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // 【Direct3D渲染五步曲之四】:结束绘制
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    g_pd3dDevice->EndScene();                       // 结束绘制
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    // 【Direct3D渲染五步曲之五】:显示翻转
    //--------------------------------------------------------------------------------------
    g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);  // 翻转与显示
}

//-----------------------------------【Get_FPS( )函数】------------------------------------------
//  描述:用于计算每秒帧速率的一个函数
//--------------------------------------------------------------------------------------------------
float Get_FPS()
{
    //定义四个静态变量
    static float  fps = 0; //我们需要计算的FPS值
    static int     frameCount = 0;//帧数
    static float  currentTime =0.0f;//当前时间
    static float  lastTime = 0.0f;//持续时间

    frameCount++;//每调用一次Get_FPS()函数,帧数自增1
    currentTime = timeGetTime()*0.001f;//获取系统时间,其中timeGetTime函数返回的是以毫秒为单位的系统时间,所以需要乘以0.001,得到单位为秒的时间

    //如果当前时间减去持续时间大于了1秒钟,就进行一次FPS的计算和持续时间的更新,并将帧数值清零
    if(currentTime - lastTime > 1.0f) //将时间控制在1秒钟
    {
        fps = (float)frameCount /(currentTime - lastTime);//计算这1秒钟的FPS值
        lastTime = currentTime; //将当前时间currentTime赋给持续时间lastTime,作为下一秒的基准时间
        frameCount    = 0;//将本次帧数frameCount值清零
    }

    return fps;
}

//-----------------------------------【Direct3D_CleanUp( )函数】--------------------------------
//  描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作
//---------------------------------------------------------------------------------------------------
void Direct3D_CleanUp()
{
    //释放COM接口对象
    SAFE_RELEASE(g_pFont)
    SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice)
}



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