QML类型说明-Item

Item

ImportStatement:   import QtQuick 2.2

Instantiates:     QQuickItem

Inherits:      QtObject

InheritedBy:   

AnimatedSprite,BorderImage, Canvas, Column, Flickable, Flipable, Flow, FocusScope, Grid,Image, Loader, MouseArea, MultiPointTouchArea, ParticlePainter, PathView,PinchArea, Rectangle, Repeater, Row, ShaderEffect, ShaderEffectSource,SignalSpy, SpriteSequence, TestCase, Text, TextEdit, and TextInput.

 

Properties

activeFocus: bool

activeFocusOnTab: bool

anchors

anchors.top: AnchorLine

anchors.bottom: AnchorLine

anchors.left: AnchorLine

anchors.right: AnchorLine

anchors.horizontalCenter: AnchorLine

anchors.verticalCenter: AnchorLine

anchors.baseline: AnchorLine

anchors.fill: Item

anchors.centerIn: Item

anchors.margins: real

anchors.topMargin: real

anchors.bottomMargin: real

anchors.leftMargin: real

anchors.rightMargin: real

anchors.horizontalCenterOffset: real

anchors.verticalCenterOffset: real

anchors.baselineOffset: real

anchors.alignWhenCentered: bool

antialiasing: bool

baselineOffset: int

children :list<Item>

childrenRect

childrenRect.x: real

childrenRect.y: real

childrenRect.width: real

childrenRect.height: real

clip : bool

data :list<Object>

enabled :bool

focus : bool

height :real

implicitHeight: real

implicitWidth: real

layer.effect: Component

layer.enabled: bool

layer.format: enumeration

layer.mipmap: bool

layer.samplerName: string

layer.smooth: bool

layer.sourceRect: rect

layer.textureSize: size

layer.wrapMode: enumeration

opacity :real

parent :Item

resources :list<Object>

rotation :real

scale : real

smooth :bool

state :string

states :list<State>

transform :list<Transform>

transformOrigin: enumeration

transitions: list<Transition>

visible :bool

visibleChildren: list<Item>

width : real

x : real

y : real

z : real

 

Methods

childAt(realx, real y)

objectcontains(point point)

forceActiveFocus(Qt::FocusReasonreason)

forceActiveFocus()

objectmapFromItem(Item item, real x, real y, real width, real height)

objectmapFromItem(Item item, real x, real y)

objectmapToItem(Item item, real x, real y, real width, real height)

objectmapToItem(Item item, real x, real y)

nextItemInFocusChain(boolforward)

 

DetailedDescription

Item组件是Qt Quick中所有可视组件的基本组件。

Qt Quick中所有可视组件继承自Item。尽管Item对象没有可视化显示,但它定义了可视化组件的所有共同属性。诸如x、y、width和高。锚定和按键处理支持。

Item组件也能用来在一个可视化根组件下分组。

使用示例:

importQtQuick 2.0

 

Item {

    Image {

        source: "tile.png"

    }

    Image {

        x: 80

        width: 100

        height: 100

        source: "tile.png"

    }

    Image {

        x: 190

        width: 100

        height: 100

        fillMode: Image.Tile

        source: "tile.png"

    }

}

 

Key Handling

对所有可视组件经由键盘关联属性,可以使用键盘。键盘关联属性提供基本信号,诸如按下和释放,也提供指定的按键信号,诸如spacePressed。下面的例子分配键盘焦点到组件,经由onPressed信号处理左键,经由onReturnPressed处理返回键:

importQtQuick 2.0

 

Item {

    focus: true

    Keys.onPressed: {

        if (event.key == Qt.Key_Left) {

            console.log("move left");

            event.accepted = true;

        }

    }

    Keys.onReturnPressed: console.log("Pressedreturn");

}

更详细的文档参阅键盘关联属性。

 

LayoutMirroring

Item的布局能使用LayoutMirroring关联属性镜像。它促使锚定水平反向,也促使组件布局或定位它的子(诸如ListView或Row)得布局为水平反向。

 

PropertyDocumentation

activeFocus: bool

只读属性,指明组件是否激活焦点。如果activeFocus为真,则组件当前接受键盘输入或是一个正在接受键盘输入的FocusScope祖先。一般来说,activeFocus可通过在组件上设置focus和封闭在FocusScope中获得。在下面的例子中,input和focusScope对象将激活focus,但是根rectangle对象不会。

importQtQuick 2.0

 

Rectangle {

    width: 100; height: 100

 

    FocusScope {

        id: focusScope

        focus: true

 

        TextInput {

            id: input

            focus: true

        }

    }

}

同时参阅《focus and Keyboard Focus in Qt Quick》

 

activeFocusOnTab: bool

组件是否在tab链中,默认为假,表示不在tab链中。

tab链能被遍历,访问tab链的第一个父,然后它的子顺序出现在children属性。按tab链中对象的tab键,键盘焦点将移动到tab链中的下一个对象。按Back Tab(一般是shift+tab)将移动键盘焦点到前一个对象。

安装手动的tab焦点链,看KeyNavigation文档。在Keys和KeyNavigation中用Tab key事件优先于其他焦点链行为,忽略其他按键处理事件允许tab键事件进行传播。

 

anchorsgroup

anchors.top: AnchorLine

anchors.bottom: AnchorLine

anchors.left: AnchorLine

anchors.right: AnchorLine

anchors.horizontalCenter: AnchorLine

anchors.verticalCenter: AnchorLine

anchors.baseline: AnchorLine

anchors.fill: Item

anchors.centerIn: Item

anchors.margins: real

anchors.topMargin: real

anchors.bottomMargin: real

anchors.leftMargin: real

anchors.rightMargin: real

anchors.horizontalCenterOffset: real

anchors.verticalCenterOffset: real

anchors.baselineOffset: real

anchors.alignWhenCentered: bool

Anchors通过指定一个对象和其他对象的关系去定位对象。Margins应用于top、bottom、left、right和fill 锚定。anchors.margins属性能用于一次设置不同的留边为同一个值,它不会覆盖指定留边的设置。使用undefined,可显式的清除留边设置。注意留边是锚指定的,如果一个组件不使用anchors,留边不会被应用。

Offsets应用于水平中心,垂直中心和基线锚定。

文档锚定带着留边锚定到Image的水平中心的正下方
Item {
    Image {
        id: pic
        // ...
    }
    Text {
        id: label
        anchors.horizontalCenter: pic.horizontalCenter
        anchors.top: pic.bottom
        anchors.topMargin: 5
        // ...
    }
}

文档的左边带着留边锚定到图片的右边,它们的y值为0。
Item {
    Image {
        id: pic
        // ...
    }
    Text {
        id: label
        anchors.left: pic.right
        anchors.leftMargin: 5
        // ...
    }
}


anchors.fill为组件提供了完全锚定到另一个组件的几何形状的方便方式。它等同于锚定到组件的4条边上。清除锚定值得方式为设置它为undefined。

anchors.alignWhenCentered(默认为真)让中心锚定对齐到整个像素。如果锚定到中心的组件有奇数的宽或高,组件将被定位到完整的像素,而不是半个像素处。这确保组件绘制是清楚的。但在一些情况中,这不是令人满意的。例如当以圆为中心,旋转组件时,抖动可能很明显。注意,我们仅仅能锚定组件到平级或父。

 

antialiasing: bool

是否采用抗锯齿,这是派生的视觉组件决定的。在一些情况中,采用抗锯齿要求更多的内存,同时渲染得更慢(更多的信息看Antialiasing)。默认为假,但可以被派生的组件覆盖。

 

baselineOffset: int

在本地坐标指定基线的位置。

文本组件的基线是文本位置的假想线。控制包含的文本通常设置它们的基线到它们文本的基线。对于非文本的组件,默认基线偏移为0。

 

children :list<Item>

children属性包含这个组件的可视化的子的列表。resources属性包含不可视的,我们想通过名字引用的资源。在添加子组件或资源时,指明这些属性通常是不必要的。组件自动分配子对象到相应的children和resources属性。

 

childrenRectgroup

childrenRect.x: real

childrenRect.y: real

childrenRect.width: real

childrenRect.height: real

组件的子组件的集体的位置和尺寸。如果我们为了组件正确地尺寸,需要访问组件的子组件的集体几何时,这个属性是有用的。

 

clip : bool

clipping是否被打开。默认为假。如果clipping被打开,组件将用它的矩形边界剪切它自己的绘制以及它的子组件的绘制。

 

defaultdata: list<Object>

这个属性允许我们自由的混合可视的子组件和组件中的资源。如果我们分配可视组件到这个列表,它将变成子组件,如果我们分配其他对象类型,它将添加到子资源组件。

所以我们可以这么写代码:

Item {

    Text {}

    Rectangle {}

    Timer {}

}

用以替代下面的代码:

Item {

    children: [

        Text {},

        Rectangle {}

    ]

    resources: [

        Timer {}

    ]

}

指明本属性不是必须的,它作为组件的默认属性,所有的子组件自动分配到这个属性。

 

enabled :bool

组件是否接收键盘和鼠标事件。默认为真。

设置这个属性直接影响子组件的enabled值。当设置为假时,所有子组件的enabled值也变成假。当设置为真时,除非子组件的enabled值被显示的设置为假,否则它返回真。设置这个属性为假自动促使activeFocus设置为假,这个组件将不再接收键盘事件。

 

focus : bool

组件是否在封闭的焦点范围(FocusScope)中有焦点。如果为真,当封闭的焦点范围获得活动焦点时,组件获得活动焦点。在下面的例子中,当scope获得活动焦点时,input将获得活动焦点。

importQtQuick 2.0

 

Rectangle {

    width: 100; height: 100

 

    FocusScope {

        id: scope

 

        TextInput {

            id: input

            focus: true

        }

    }

}

对于这个属性的目的来说,整个场景被假想成焦点范围。在实际层面,它意味着QML将在input启动时给它活动焦点。

Rectangle {

    width: 100; height: 100

 

    TextInput {

          id: input

          focus: true

    }

}

 

height :real

定义组件的位置和尺寸。(x,y)位置和父关联,向对于父。就是以父的左上角为(0,0)坐标。

Item { x:100; y: 100; width: 100; height: 100 }

 

implicitHeight: real

如果没有width或height被指定,定义了组件的自然高或宽。

对大多数组件来说,默认的隐式尺寸是(0x0),但一些组件有内在的隐式尺寸不能被覆盖。例如Image,Text。

对于定义那些基于内容有优先尺寸的组件,隐式尺寸是非常有用的。

例如:

// Label.qml

importQtQuick 2.0

 

Item {

    property alias icon: image.source

    property alias label: text.text

    implicitWidth: text.implicitWidth +image.implicitWidth

    implicitHeight:Math.max(text.implicitHeight, image.implicitHeight)

    Image { id: image }

    Text {

        id: text

        wrapMode: Text.Wrap

        anchors.left: image.right;anchors.right: parent.right

        anchors.verticalCenter:parent.verticalCenter

    }

}

注意使用Text或TextEdit的隐式尺寸,同时显示的设置宽度会导致性能处罚。因为文本会被布局2次。

 

implicitWidth: real

如果没有width或height被指定,定义了组件的自然高或宽。

对大多数组件来说,默认的隐式尺寸是(0x0),但一些组件有内在的隐式尺寸不能被覆盖。例如Image,Text。

对于定义那些基于内容有优先尺寸的组件,隐式尺寸是非常有用的。

例如

// Label.qml

importQtQuick 2.0

 

Item {

    property alias icon: image.source

    property alias label: text.text

    implicitWidth: text.implicitWidth +image.implicitWidth

    implicitHeight:Math.max(text.implicitHeight, image.implicitHeight)

    Image { id: image }

    Text {

        id: text

        wrapMode: Text.Wrap

        anchors.left: image.right;anchors.right: parent.right

        anchors.verticalCenter:parent.verticalCenter

    }

}

注意使用Text或TextEdit的隐式尺寸,同时显示的设置宽度会导致性能处罚。因为文本会被布局2次。

 

layer.effect: Component

应用到这一层的影响。

尽管任何组件都能被指定,但影响是典型的ShaderEffect组件。影响应该有一个名字和layer.samplerName匹配的源纹理属性。

 

layer.enabled: bool

组件是否是分层的,默认关闭。

分层组件被渲染到画面外部同时缓冲,直到组件变化。对于QML组件的复杂层次结构,打开分层有时是一个优化。当layer关闭时,其他层的属性,没有一个产生影响。

 

layer.format: enumeration

这个属性定义了纹理的内部OpenGL格式。当layer.effect被指定时,修改这个属性最有意义。依赖于OpenGL实现,这个属性可能允许我们节省一些纹理内存。

ShaderEffectSource.Alpha- GL_ALPHA

ShaderEffectSource.RGB- GL_RGB

ShaderEffectSource.RGBA- GL_RGBA

注意:一些OpenGL实现不支持GL_ALPHA格式。

 

layer.mipmap: bool

如果为真,mipmap作为纹理被生成。

注意:一些OpenGL ES 2实现不支持non-power-of-two纹理的mipmap。

 

layer.samplerName: string

影响的源纹理属性的名字。

这个值必须和影响的源纹理属性的名字匹配,如此以至于组件能传递层画面以外的表面到正确的影响。

 

layer.smooth: bool

层是否平滑过渡。

 

layer.sourceRect: rect

这个属性定义了应该被渲染到纹理的组件的矩形区域。源矩形能比组件自身大。如果矩形是空的,使用默认,整个组件被渲染到纹理。

 

layer.textureSize: size

层纹理的要求像素尺寸。如果为空,使用默认,组件的尺寸被使用。

注意在一些平台限制实际的framebuffer对象有多小。那意味着实际的纹理尺寸可能比要求的尺寸大一些。

 

layer.wrapMode: enumeration

这个属性定义了和纹理关联的OpenGL封装模式。当layer.effect被指定时,修改这个属性最有意义。

ShaderEffectSource.ClampToEdge- 水平和垂直上都为GL_CLAMP_TO_EDGE。

ShaderEffectSource.RepeatHorizontally- 水平为GL_REPEAT,垂直为GL_CLAMP_TO_EDGE。

ShaderEffectSource.RepeatVertically- 水平为GL_CLAMP_TO_EDGE,垂直为GL_REPEAT。

ShaderEffectSource.Repeat- 水平和垂直上都为GL_REPEAT。

注意一些OpenGL ES 2不支持带着non-power-of-two 纹理的GL_REPEAT封装模式。

 

opacity :real

组件的不透明度。opacity是在0.0(完全透明)和1.0(完全不透明)之间的数字。默认值为1.0。当这个属性被设置,指定的不透明度也被应用到独立的子组件上。在一些情况中,这可能产生一个意想不到的结果。例如在下面的第二组矩形中,红色的矩形指定不透明度为0.5。它影响蓝色的子矩形的不透明度也是0.5,尽管子组件没有指定不透明度。

Item {
    Rectangle {
        color: "red"
        width: 100; height: 100
        Rectangle {
            color: "blue"
            x: 50; y: 50; width: 100; height: 100
        }
    }
}

Item {
    Rectangle {
        opacity: 0.5
        color: "red"
        width: 100; height: 100
        Rectangle {
            color: "blue"
            x: 50; y: 50; width: 100; height: 100
        }
    }
}

改变组件的不透明度不会影响组件接收用户的输入事件。(相比之下,设置visible属性到false停止鼠标事件,设置enabled属性到false停止鼠标和键盘事件,同时也从组件上移除活动焦点)

 

parent : Item

组件的视觉父。

注意视觉父的概念和QObject父不同。一个组件的视觉父不需要和对象父一样。更多的信息参阅《Concepts - Visual Parent in Qt Quick》

 

resources :list<Object>

children属性包含这个组件的可视化的子的列表。resources属性包含不可视的,我们想通过名字引用的资源。在添加子组件或资源时,指明这些属性通常是不必要的。组件自动分配子对象到相应的children和resources属性。

 

rotation :real

组件顺时针方向围绕transformOrigin旋转的角度。默认为0度(不旋转)

Rectangle {
    color: "blue"
    width: 100; height: 100
    Rectangle {
        color: "red"
        x: 25; y: 25; width: 50; height: 50
        rotation: 30
    }
}


scale : real

组件的缩放因子。

缩放因子比1.0小促使组件缩小渲染,比1.0大则放大渲染。为负值促使组件渲染时被镜像。默认值是1.0。缩放从transformOrigin开始。

import QtQuick 2.0

Rectangle {
    color: "blue"
    width: 100; height: 100

    Rectangle {
        color: "green"
        width: 25; height: 25
    }

    Rectangle {
        color: "red"
        x: 25; y: 25; width: 50; height: 50
        scale: 1.4
    }
}

 

smooth :bool

主要用于基于item的图片上,决定组件是否使用平滑采样。平滑采样来源于线性插值,非平滑像素执行最近的相邻像素。在Qt Quick 2.0中,这个属性对性能的影响最小。默认为真。

 

state :string

组件的当前状态的名字。

如果组件在默认状态,那意味着没有明确的状态被设置。这个属性则是空字符。同样的,通过设置这个属性为空字符,组件能返回到默认状态。

 

states :list<State>

这个组件可能的状态的列表。改变这个组件的状态,设置state属性为这些状态中的一个,或者设置state属性为空字符以恢复组件到默认状态。

这个属性作为State对象的列表被指定,例如,下面的组件有"red_color"和"blue_color"状态。

importQtQuick 2.0

 

Rectangle {

    id: root

    width: 100; height: 100

 

    states: [

        State {

            name: "red_color"

            PropertyChanges { target: root;color: "red" }

        },

        State {

            name: "blue_color"

            PropertyChanges { target: root;color: "blue" }

        }

    ]

}

参阅《Qt Quick States and Animation and Transitions in Qt Quick》可获得使用状态和过渡的更多信息。

 

transform :list<Transform>

应用的转换列表。

 

transformOrigin: enumeration

缩放和旋转转换所依靠的原始点。有9个转换点可利用,它们在下面的图中展示出来。默认的转换点是Item.Center。


下面的例子是围绕bottom-right旋转。

Image {

    source: "myimage.png"

    transformOrigin: Item.BottomRight

    rotation: 45

}

使用transform可以设置任意转换原始点对应Scale或Rotation的转换类型。

 

transitions: list<Transition>

这个组件的过渡列表。当组件状态改变时,应用到组件的过渡定义在这里。

这个属性指定了过渡对象的列表。例如:

importQtQuick 2.0

 

Item {

    transitions: [

        Transition {

            //...

        },

        Transition {

            //...

        }

    ]

}

 

visible :bool

组件是否可见,默认为真。设置设个属性直接影响子组件的可见性。当设置为假,子组件的visible也变成假,当设置为真,除非自组件显示的设置visible为假,否则为真。

(因为这种flow-on行为,如果属性绑定应该只响应属性改变,使用visible可能没有预期的效果。在这种情况下,最好使用opacity属性替代)。

如果这个属性设置为假,组件将不再接受鼠标事件,但它继续接受键盘事件,如果设置了键盘焦点,还将维护它。(相比之下,设置enabled属性为false将停止鼠标和键盘事件同时移除组件的焦点)

注意:这个属性的值仅仅在这个属性变化或父的visible属性变化时受影响。当它移动到屏幕外或opacity属性变成0,这个属性都不变化。

 

visibleChildren: list<Item>

这是只读的,组件当前可见的所有子组件的列表。注意子组件的可见性可以被显示的改变,也可以因为这个组件(子组件的父)或子组件的祖父的可见性的变化改变。

 

width : real

定义了组件的位置和尺寸。(x,y)位置相对于父。

Item { x:100; y: 100; width: 100; height: 100 }

 

x : real

定义了组件的位置和尺寸。(x,y)位置相对于父。

Item { x:100; y: 100; width: 100; height: 100 }

 

y : real

定义了组件的位置和尺寸。(x,y)位置相对于父。

Item { x:100; y: 100; width: 100; height: 100 }

 

z : real

同级组件的堆叠顺序。默认堆叠序列是0。有较高的堆叠值(z值)的组件画在堆叠值较低组件的上面。同样堆叠值得组件按照自上而下的顺序出现。负堆叠值的组件画在父的下面。下面的例子展示了不同堆叠值得影响:

Same z -后面的子覆盖前面的:
Item {
    Rectangle {
        color: "red"
        width: 100; height: 100
    }
    Rectangle {
        color: "blue"
        x: 50; y: 50; width: 100; height: 100
    }
}

较高z值的在上面:
Item {
    Rectangle {
        z: 1
        color: "red"
        width: 100; height: 100
    }
    Rectangle {
        color: "blue"
        x: 50; y: 50; width: 100; height: 100
    }
}

Same z -子在父的上面:
Item {
    Rectangle {
        color: "red"
        width: 100; height: 100
        Rectangle {
            color: "blue"
            x: 50; y: 50; width: 100; height: 100
        }
    }
}

Z为负,子在父下面:
Item {
    Rectangle {
        color: "red"
        width: 100; height: 100
        Rectangle {
            z: -1
            color: "blue"
            x: 50; y: 50; width: 100; height: 100
        }
    }
}


MethodDocumentation 

childAt(realx, real y)

返回第一个在组件的坐标系统的(x,y)位置发现的可见的子组件。如果没有,则返回空。

 

objectcontains(point point)

如果组件包含本地坐标的point点,返回真,否则返回假。

 

forceActiveFocus(Qt::FocusReasonreason)

用给定的reason强制获得活动焦点。这个方法设置焦点在组件上,并确保对象层次上所有的祖先的焦点区域获得活动焦点。

 

forceActiveFocus()

重载函数,强制组件获得活动焦点。这个方法设置焦点在组件上,并确保对象层次上所有的祖先的焦点区域获得活动焦点。焦点改变的reason将是Qt::OtherFocusReason。用重载的方法指定焦点原因能更好的处理焦点变化。

 

objectmapFromItem(Item item, real x, real y, real width, real height)

从item的坐标系统中,映射点(x,y)或矩形(x,y,width,height)到本组件的坐标系统。返回带着和映射坐标匹配的x和y(width和height可选)属性的对象。

如果item是空值,点或矩形的映射来自根QML视图的坐标系统。

译者:这个方法看上去用于截图。

 

objectmapFromItem(Item item, real x, real y)

从item的坐标系统中,映射点(x,y)或矩形(x,y,width,height)到本组件的坐标系统。返回带着和映射坐标匹配的x和y(width和height可选)属性的对象。

如果item是空值,点或矩形的映射来自根QML视图的坐标系统。

 

objectmapToItem(Item item, real x, real y, real width, real height)

从本组件的坐标系统,映射点(x,y)或矩形(x,y,width,height)到item的坐标系统。返回带着和映射坐标匹配的x和y(width和height可选)属性的对象。如果item为空,点或矩形的映射到根QML视图的坐标系统。

 

object mapToItem(Itemitem, real x, real y)

从本组件的坐标系统,映射点(x,y)或矩形(x,y,width,height)到item的坐标系统。返回带着和映射坐标匹配的x和y(width和height可选)属性的对象。如果item为空,点或矩形的映射到根QML视图的坐标系统。

 

nextItemInFocusChain(boolforward)

返回焦点链上这个组件下的那个组件。如果forward为真或未提供,下一个组件是向前的。如果forward为假,下一个组件是向后的。
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### 回答1: QML-QianWindow-V1版本界面是一款用户界面设计程序,它为开发人员提供了大量可自定义的UI组件,使得开发者可以轻松地创建美观、直观且易于使用的界面。QML-QianWindow-V1版本界面具有界面美观,易用性强以及可扩展性强的特点。该程序提供了多种UI组件如窗口、按钮、文本框、下拉框、进度条等等。每个组件都可以基于开发需求进行个性化设计,提高了程序的可读性和可维护性。 QML-QianWindow-V1版本界面的窗口设计功能令人称赞。用户可以定制窗口的样式、位置和大小等属性,使其符合自己的需求。同时,该程序支持类似IOS与Android风格的Tab、Panel、Dialog等视图控件,让应用的界面更具丰富性和交互性,提升用户体验。 此外,QML-QianWindow-V1版本界面可让用户通过实用的数据模型,快速地创建和管理表格和列表,包括多行、多列的表格和单选或多选列表,使得用户可以方便地处理大量数据。 总之,QML-QianWindow-V1版本界面通过提供易用性和可扩展性强的UI组件来简化界面设计过程,使得开发人员可以迅速开发出优秀的桌面应用程序界面,以满足用户高品质的界面需求。 ### 回答2: QML-Qianwindow-v1版本是一款基于QML语言开发的桌面应用程序,其主要特点是界面设计美观、简单易用,适用于多种应用场景。 该软件的主界面包含五个主要区域:侧边栏、消息中心、主视图、小部件和设置菜单。 侧边栏主要用于导航,其中包含主要的应用程序和功能,使用户可以轻松地进入不同的模块。 消息中心用于显示来自其他应用程序的通知,例如电子邮件或要完成的任务。 主视图是QML-Qianwindow-v1的核心区域,其中包含常见的功能和工具,例如打开的文件、书签和搜索栏。 小部件区域用于显示用户选择的小部件,例如天气预报和日历。 设置菜单区域包含应用程序的设置菜单,用户可以在此处更改应用程序的选项、主题和常规设置。 总体来说,QML-Qianwindow-v1版本的界面设计非常简洁,用户友好,易于使用。它增强了用户的生产力和效率,为用户提供了一种令人愉悦的使用体验。 ### 回答3: QML-QianWindow-v1是一种基于Qt QML开发的简单易用的窗口界面库。其设计风格简洁明了,适用于各种桌面应用开发。 该库主要由三个部分组成:Title Bar、Main Body和Sidebar。其中,Title Bar是窗口的标题栏,可以自定义标题、图标、按钮、菜单等。Main Body是页面的主体内容,可以显示各种控件、窗口和布局。Sidebar是侧边栏,可以显示常用的菜单、工具、快捷方式等。 在QML-QianWindow-v1中,可以使用QianWindow来创建窗口。QianWindow提供了常用的窗口操作方法,例如最小化、最大化、关闭等。同时,该库还提供了很多常用的QML组件,例如按钮、文本框、下拉框、列表框等,这些组件可以方便快捷地进行页面设计。此外,在QML-QianWindow-v1中还支持自定义样式,可以根据需要修改组件的颜色、形状、大小等。 QML-QianWindow-v1的界面设计风格简洁明了,同时具有一定的美观度。尤其是Title Bar部分的设计非常灵活,可以根据需要自由定制。Main Body部分支持多种布局方式,可以满足不同页面设计的需求。Sidebar部分则提供了丰富的快捷操作方式,提高了用户的使用效率。 总的来说,QML-QianWindow-v1是一款非常实用的界面库,可以方便快捷地进行桌面应用开发。无论是初学者还是有经验的开发者,都可以轻松使用该库进行界面设计。

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