看视频的时候讲到了观察者模式,感觉比较有用,这里引用别的博客的描述:
观察者模式:
1. 概述
有时被称作发布/订阅模式,观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。
2. 解决的问题
将一个系统分割成一个一些类相互协作的类有一个不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便。观察者就是解决这类的耦合关系的。
观察者模式用到了c#的delegate知识,不懂的同学可以去百度一下。
我目前觉得观察者模式很适合的地方是更新人物的属性完成时,
自动更新UI界面的相应部分,起到了牵一发动全身的效果。
下面是示例代码,大概表明观察者模式的应用过程。
首先是delegate声明的脚本:
public delegate void OnPlayerInfoChangedEvent(InfoType infoType);
public event OnPlayerInfoChangedEvent OnPlayerInfoChanged;
然后在其他脚本UI需要更新的地方写好相应的函数,函数里面可以做相应的筛选,然后注册delegate,
void OnPlayerInfoChanged(InfoType infoType)
{
if (infoType == InfoType.Name || infoType == InfoType.HeadPortrait || infoType == InfoType.Level || infoType == InfoType.Energy || infoType == InfoType.Toughen || infoType == InfoType.All)
{
UpdateShow();
}
}
void Awake()
{
PlayerInfo.Instance.OnPlayerInfoChanged += OnPlayerInfoChanged;
}
注意在销毁或其他必要的时候取消注册,否则会造成不必要的麻烦。
void OnDestroy()
{
PlayerInfo.Instance.OnPlayerInfoChanged -= OnPlayerInfoChanged;
}
最后回到原来的声明delegate的脚本,在人物信息更新后及时作出UI更改:
// Update is called once per frame
void Update () {
//体力自动增长
if (Energy<100)
{
energyTimer += Time.deltaTime;
if (energyTimer>60)
{
Energy += 1;
energyTimer -=60;
OnPlayerInfoChanged(InfoType.Energy);
}
}
else
{
energyTimer = 0;
}
if (Toughen<50)
{
toughenTimer += Time.deltaTime;
if (toughenTimer>60)
{
Toughen += 1;
toughenTimer -= 60;
}
OnPlayerInfoChanged(InfoType.Toughen);
}
else
{
toughenTimer = 0;
}
}
通过这种方式,有很多的需要更新UI的脚本写好相应的更新函数,等角色信息一更新就及时统一调用,
方便管理和维护。