同步

转载 2017年01月03日 12:33:08


主流的同步方案有两种:帧同步和CS同步。
正好这两天在整理这块的东西,就一并分享一下!也希望能够得到一些讨论的机会。

看到评论,补充一个观点:CS和帧同步其实各有有优缺点,并不是某一项方案一定能够取代另一项方案,当游戏类型对实时性要求很高时(比如,实时格斗、体育竞技类游戏(NBA2K)),帧同步可能就是唯一的方案了。



以下是正式答案

概念定义:


1 ArenaServer

  • 战斗核心逻辑及数据所在
  • 不关心表现
  • 由客户端的输入驱动运行
  • CS同步架构里,这个部分是在服务器的
  • 帧同步架构里,这个部分是在客户端的。


2 ArenaServer[预表现层]

  • 战斗的预表现层,一定在客户端
  • 对于一些需要本地预表现的逻辑,如行走。需要先在这里模拟实现。
  • ArenaServer的真实数据反馈到预表现层后,会修改本地数据。
  • ArenaClient只知道预表现层,并不知道真正的ArenaServer的存在。
  • 所以,当游戏要改变同步方案时,Client层并不需要修改。


3 ArenaClient:ArenaInput+ArenaRender

  • 负责客户端输入和渲染
  • 只与预表现层交互。

4 FrameServer
  • 以每秒30次(假设)的频率,收集各个客户端上报上来的ClientInput。
  • 组装为FrameInput,广播给各个客户端。
  • 即为帧同步的服务器所有逻辑
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