2005年12月
再过两个小时,别人再问我多少岁,我就会说29了。
96年还在本科的时候买了张高晓松的《青春无悔》,开始是买的磁带,后来担心磁带的寿命又买了cd(当时我甚至还没有cd player),我太喜欢那这张专辑了,高晓松在文案中说他27岁,当年我19岁,对27的感觉就像现在对死亡的感觉一样遥远(可能还要更远)。忘记了当时有没有想象27的自己会是什么样,现在27岁也过去1年多了,混的不能算惨,至少现在很清楚自己想要什么。
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发表于 @ 2005年12月31日 22:09:00|评论(loading...)|编辑
连续纠缠了动画师好几天,终于基本实现预想的效果了,感觉真的很棒。下一步就是加到游戏里面了。
回想起来可能受WOW影响太大了,也想做一样的上下身动作组合,也想做类似的武器多挂点,部件的局部动作(就是象高科技盾那样,自己带一个动作)加上更基础的骨骼动画帧间插值,自动过渡等等,这些都是原来的引擎不支持的,只能自己从头写。
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发表于 @ 2005年12月29日 20:18:00|评论(loading...)|编辑
大家都知道在VC中使用new操作符时(如果没有重载的话),其内部实际上调用了标准的malloc,而根据工程设置中选择的运行库的不同(是否多线程,是否调试,是否Dll等)调用了不同的malloc版本,多线程版malloc内部使用了Win32的关键区,而调试版会额外多申请一些内存用来保存调试信息,这些直接看VC附带的crt源码就可以看到。所有版本的malloc的共同点是最后都调用了Win32的API函数HeapAlloc。
关于HeapAlloc的算法记得很多年前一个后来去了微软的大牛给我讲过,但当时我还是个菜鸟(现在没那么菜了)没记住,于是决定自己研究一下。方法是用HeapCreate自己建一个堆,用HeapAlloc从里面申请内存,同时用VC的内存查看盯着heap所在内存区看,观察Alloc和Free的时候内存都发生了哪些变化。其间从网上找到这篇文档帮助比较大,节省了不少时间 XPSP2 Heap Exploitation.ppt(用google搜第一条就是)
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发表于 @ 2005年12月23日 01:16:00|评论(loading...)|编辑
每天都要搞到2~3点,上午一般来说10点还得起来,睡眠有点太少了。按说每天7个小时也差不多了,本科的时候11点熄灯,早上6,7点起来算来也差不多。但是那时候整个一精力充沛,每天踢球弹琴旷课打游戏(还经常包夜)啥也没落下。看来年龄还是起了一定作用的
既然选在csdn写blog,还是来点技术吧。写这个东西感觉比较怪,不知道该以给别人看的心态来来写还是以给自己看的心态来写。想想还是当作自己一个笔记吧
昨天看std::distance的代码的时候,突然想验证一下看是否对于随机存取迭代器来说distance( begin, end )和直接用end - begin一样快(当然是release版优化之后),第一时间跳进我脑袋的想法是各执行1000000次计时看是不是一样长(可能我汇编比较差,后来想到可以直接看编译后的汇编码发现就是完全一样的),结果想了很多办法似乎都没有办法避免编译器将end - begin执行1000000的代码大幅优化,也就是说没有办法测出其真正的执行时间,所以就想研究一下有没有什么办法禁止编译器进行某些特定的优化?VC选项里面应该没有,至少没有那么细。
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发表于 @ 2005年12月17日 03:36:00|评论(loading...)|编辑
没写过blog,不知道第一篇一般都写啥,也不知道会不会有人来看。
写代码也有15年了,好像都会这么开头显得自己很牛……算了,打住。
半年来花了很多时间在WOW上面,算一下一共也花掉5~6张点卡了,刨掉经常开着客户端忘掉,怎么也花了2,3百小时在上面,想起来真是触目惊心,这么多时间能看多少书啊!虽然有时候是以研究的心态在玩,但应该说多数时间还是被浪费了的。
这个几乎是我第一个专心玩的网游,包括玩我们自己的作品,从来没有这么投入过,游戏的品质自不用说,很重要的因素是WOW几乎是想我这样的人唯一有可能练到满级的网游,坚持走双倍经验的话,大约4个小时就能升一级(我现在51级)。
是时候说再见啦,半年来裸奔过,被人欺负过,也欺负别人过,花RMB买过金币(为了40级骑狼),下副本跟人抢过装备(是人家跟我抢),遗憾的是始终没有去过战场……唉,该专心研究技术了。
YY:未来某天暴雪某程序员在blog里写道:唉,《xxx》(当然是我们做的啦^^)真是好游戏,可惜太花时间了,再玩人就废了……
附图:光明大教堂留影,为期1个多月裸奔生涯的一个写照。我身后的矮人已经发现阅读全文>
发表于 @ 2005年12月15日 00:21:00|评论(loading...)|编辑