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ZEROID:ZERO2046
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学生:讲的很好,一看就明白
小玩家%:谢谢。
很久以前,我会的。但是忘记了,竟然从您这里找到了,谢谢。
大概是记得以前上学的时候,第一次遇到开平方的时候,教材后面有附录还是小字说明?不太清楚了,那时候学了,用了一段时间,后来也是忘记了。
有贴图,就想起来了。
==谢谢!
TSINGTAO:因为毛泽东时代就是已经结束了。。。。

石老人浴场不是青岛最大的海水浴场,青岛最大的海水浴场位于黄岛区的金沙滩
东部是青岛的商业中心,西部是青岛的文化中心,台东是青岛人平民购物中心
ZERO:这个很难说,因为我本人水平也不高。我觉得买了以后没有后悔,做工,音准,手感都没有什么问题。至于音色,我始终认为用文字来描述纯属扯淡,有条件的时候可以录一段放上来。
ZERO:能吧,但不知道能不能连
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    2006年05月

    原创 WOW的地形渲染

    魔兽世界的地形渲染,基本上有三种渲染路径:固定渲染管线(其中是不是又分几种就不清楚了);shader(带高光);shader(不带高光) 用到shader的渲染路径又分别针对1层,2层,3层,4层(最多允许每个chunk使用4层纹理)专门写了shader代码。 用MyWarCraftStudio打开WOW的misc.mpq包,shader \ pixel \ 目录下以"terrain"打头的bls文件就是地形渲染使用的shader,带有"_s"后缀的是带高光的渲染,否则就是不带高光的。 阅读全文>

    发表于 @ 2006年05月30日 18:25:00|评论(loading...)|编辑

    原创 差距太大了

    我错了。本来今天下定决心把时差往前捣两个小时的,两点半准时躺到了床上。习惯性的打开电视准备用垃圾电视剧催眠,一看正好直播土伦杯半决赛中国对法国。已经很久没有看过和中国足球有关的任何比赛了,原因是每次看完都很生气,明知道看完会生气为什么要看呢?一想似乎在比较小的年龄组,中国队还不是那么弱。想想也是,成年队在亚洲以外有什么比赛有能力打入4强呢?话说回来成年队也没有什么机会能到亚洲以外比赛,呵呵。 反正最后是看了,结果一如既往,很生气。 阅读全文>

    发表于 @ 2006年05月23日 05:28:00|评论(loading...)|编辑

    原创 世界空间的法线映射

    一看今天还挺早的(对于正常作息来说,也很“早”^^),再写点东西。 最近一直在研究地形相关的东西,其中一个问题就是地形在经过了LOD处理之后,顶点光照变得不再适用。因为patch的LOD级别变化时,一些顶点会突然出现或消失,如果采用顶点光照,pop顶点附近的亮度就会发生突然的改变,看起来很不自然;另一个缺点是视野中远处的地形会缺乏光照细节,因为顶点很少 阅读全文>

    发表于 @ 2006年05月22日 03:23:00|评论(loading...)|编辑

    原创 法线映射基本原理和相关的顶点数据压缩

    输入到固定渲染管线的顶点结构虽然可以定制,但也不是完全自由的,比如顶点位置必须是float3,纹理坐标float2,法线float3等等。如果使用可编程管线,由于VS的输入可以自由解析,所以相对来说就增加了很多灵活性。阅读全文>

    发表于 @ 2006年05月22日 02:40:00|评论(loading...)|编辑

    原创 搞了一把perez-670

    下午早退一小时跑到吉他中国去(老板应该不知道这里吧,嘿嘿),弹了一把650一把670(630也试了一下但马上被淘汰);大约弹了一个小时,终于说服自己670的声音的确比650好(差3000多块啊:`( ),据卖琴的人说那把650是近年少见的白松面板所以音质直逼670,但我觉得高音的延展还是明显差一些。 阅读全文>

    发表于 @ 2006年05月08日 22:59:00|评论(loading...)|编辑

    原创 基于patch的地形PVS数据预处理(续)

    前面一篇说了pvs数据的预处理,当时是用纯CPU来计算patch之间的可见性。后来听说有个IDirect3DQuery9接口可以判mesh的可见性,就试了一下,果然比用纯粹CPU计算快了很多。计算同样的512地图的pvs数据,原来的算法需要4.7小时,利用GPU之后缩短到了不到800秒,快了大约20倍。阅读全文>

    发表于 @ 2006年05月07日 18:04:00|评论(loading...)|编辑

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