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原创 WOW的地形渲染

魔兽世界的地形渲染,基本上有三种渲染路径:固定渲染管线(其中是不是又分几种就不清楚了);shader(带高光);shader(不带高光)用到shader的渲染路径又分别针对1层,2层,3层,4层(最多允许每个chunk使用4层纹理)专门写了shader代码。用MyWarCraftStudio打开WOW的misc.mpq包,shader / pixel / 目录下以"terrain"打头的b

2006-05-30 18:25:00 2985 2

原创 差距太大了

我错了。本来今天下定决心把时差往前捣两个小时的,两点半准时躺到了床上。习惯性的打开电视准备用垃圾电视剧催眠,一看正好直播土伦杯半决赛中国对法国。已经很久没有看过和中国足球有关的任何比赛了,原因是每次看完都很生气,明知道看完会生气为什么要看呢?一想似乎在比较小的年龄组,中国队还不是那么弱。想想也是,成年队在亚洲以外有什么比赛有能力打入4强呢?话说回来成年队也没有什么机会能到亚洲以外比赛,呵呵。反

2006-05-23 05:28:00 1242

原创 世界空间的法线映射

一看今天还挺早的(对于正常作息来说,也很“早”^^),再写点东西。最近一直在研究地形相关的东西,其中一个问题就是地形在经过了LOD处理之后,顶点光照变得不再适用。因为patch的LOD级别变化时,一些顶点会突然出现或消失,如果采用顶点光照,pop顶点附近的亮度就会发生突然的改变,看起来很不自然;另一个缺点是视野中远处的地形会缺乏光照细节,因为顶点很少。于是就考虑使用一个法线图来计算光照,分

2006-05-22 03:23:00 3578 1

原创 法线映射基本原理和相关的顶点数据压缩

法线映射我也是刚学会的,呵呵输入到固定渲染管线的顶点结构虽然可以定制,但也不是完全自由的,比如顶点位置必须是float3,纹理坐标float2,法线float3等等。如果使用可编程管线,由于VS的输入可以自由解析,所以相对来说就增加了很多灵活性。在使用切线空间的法线映射(normalmap)时,一般来说顶点数据中除了法线向量外还需要加入tangent向量和binormal向量信息,以便在V

2006-05-22 02:40:00 3177 8

原创 搞了一把perez-670

下午早退一小时跑到吉他中国去(老板应该不知道这里吧,嘿嘿),弹了一把650一把670(630也试了一下但马上被淘汰);大约弹了一个小时,终于说服自己670的声音的确比650好(差3000多块啊:`( ),据卖琴的人说那把650是近年少见的白松面板所以音质直逼670,但我觉得高音的延展还是明显差一些。早就听说吉他中国做生意比较实在,所以就问了一下能不能优惠点,对方态度十分坚决地回答说能,然后直接

2006-05-08 22:59:00 4064 8

原创 基于patch的地形PVS数据预处理(续)

前面一篇说了pvs数据的预处理,当时是用纯CPU来计算patch之间的可见性。后来听说有个IDirect3DQuery9接口可以判mesh的可见性,就试了一下,果然比用纯粹CPU计算快了很多。计算同样的512地图的pvs数据,原来的算法需要4.7小时,利用GPU之后缩短到了不到800秒,快了大约20倍。更重要的是从不同尺寸地图的pvs预处理得到的大致算法复杂度估计从原来的 n ^ log_2( 4

2006-05-07 18:04:00 1540

空空如也

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