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翻译 [图形学] 《Real-Time Rendering》碰撞检测(二)

reference:《Real-Time Rendering》目录17   前言17.1 和射线的碰撞检测17.2 使用BSP树的动态碰撞检测17.3 一般层次的碰撞检测  17.3.1 分层的构建  17.3.2 不同层之间的碰撞检测  17.3.3 代价函数17.4 OBB树17.5 多重物体碰撞检测系

2016-08-31 19:24:33 5376 3

翻译 [图形学] 《Real-Time Rendering》碰撞检测(一)

原文有35页,容我慢慢翻译,第一部分翻译了10页     reference:《Real-Time Rendering》目录17   前言17.1 和射线的碰撞检测17.2 使用BSP树的动态碰撞检测17.3 一般层次的碰撞检测  17.3.1 分层的构建  17.3.2 不同层之间的碰撞检测  17.3.3 代价函数17.4 O

2016-08-29 17:42:19 7701 2

翻译 [图形学] 纹理映射原理详解

目录1.标准纹理映射2.投影纹理映射3.立方体纹理映射4.滤波与分级细化        为了获得更真实的细节,一张或多张纹理映射将会应用到物体的表面,正如下图所显示的。物体表面上每一点的纹理像素都能在纹理映射中找到,它们遵循光照公式结合在一起。在最简单的例子里,一个从漫反射纹理映射得到的例子可以。本章之后还会探讨更多高级应用。

2016-08-26 12:24:57 20979

原创 [OpenGL] 动态的水面模拟

真实的水面模拟在三维游戏领域一直是一个非常热门的问题,因为在大型的场景中,流体总是不可避免地会存在的。在这一方面,我也查了不少资料,总结而言,水面模拟一般有这么几个方法:        1.比较简单的,就是贴图置换(或者贴图的平移)(真的,确实有游戏是这么干的...)        2.基于网格绘制,通过物理模拟(各种波动方程)来计算网格点位置,达到动态效果        3.

2016-08-25 20:53:06 16785 31

翻译 [图形学] 实时流体模拟中的数学方法

reference: 《Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics》        许多游戏里表达的世界里都有被流体表面覆盖的区域。要么是水泊,要么是一桶强酸,或者是熔岩坑,我们想要流体表面能够表现得和物理现实世界一样。我们可以通过模拟流体以波的形式起伏来实现这些效果。在这一章节中,我们介绍著名的波动方程,并将它应用到

2016-08-24 15:39:00 7004 1

翻译 [图形学] 光线追踪中的数学方法

reference: 《Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics》        光线追踪这一术语是指跟随光束来决定它们和世界中的哪个物体相交的算法。        它的应用包括光照纹理的生成、判断可见性、碰撞检测,以及视线检测。这一章描述了当光线与物体相交时如何找到它们的交点,以及当光线与反射或者折射表面相交时

2016-08-22 17:33:21 6233 1

翻译 [OpenGL] Simple Bump mapping(简单凹凸纹理映射)

reference:原文地址code:下载源代码注:这份代码年代比较久远了,直接跑会提示各种未定义标识符,经过查阅发现这些都是glew中的。如果想要通过编译,首先需要配置并include glew.h。我用网上下的glew.h库编译这个代码,发现总是链接错误,所以后来我从原作者的shadow mapping中拷贝了一份glee.h通过了编译(这是一个简化版的glew库),最终通过了编译。此...

2016-08-21 22:48:17 5880 1

原创 [Qt C++] 开发一个像素画工具

像素画,是以像素为基本单位进行绘制的画。同时,它也是一种设计风格,常用于图标(ICon)设计、logo设计、表情设计以及经典像素风游戏设计。像素画的绘制上手比较容易,对创作者最基本的要求是对色彩的把握,如明度对比、纯度对比。因为在像素画中,具体的线条概念可以是不明确的,而更多是由色彩来表达形体的。        开发这款工具的初衷,就是为了方便以后的设计。当然市面上也有类似的产品了,但是很多都

2016-08-21 13:29:41 5786 3

原创 [maya学习笔记(19)] 骨骼动画介绍 约束介绍 点约束

在骨骼动画的学习中,我们主要了解这三部分内容:        1.骨骼的创建        2.骨骼动力学设定(IK反向动力学,constrain,在骨骼中的作用)        3.蒙皮约束        基于一个或多个目标物体的位置、方向、缩放来控制被约束物体的位置、方向、缩放。约束可对物体施加特殊的限制,以达到特殊的动画效果。        

2016-08-14 09:46:02 6096

翻译 [C++] 经典练习题与解析(二)

(11)#include struct A { A() { std::cout << "A"; }};struct B { B() { std::cout << "B"; }};class C {public: C() : a(), b() {}private: B b; A a;};int main(){ C();}答案:

2016-08-14 00:31:08 5463

原创 [C++] 公开课全套笔记

这套笔记是我去年刚接触C++时整理的笔记,有几课的内容没有记录。希望能给初学C++的你带来一些帮助。        FM是浙大很棒的老师,虽然我OOP没能选上他的课,但是好在有公开课可以弥补一下遗憾(ง •̀_•́)ง课程地址:http://study.163.com/course/courseMain.htm?courseId=271005        怎样能开始写

2016-08-12 21:11:29 6512

原创 [OpenGL]游戏中的动态追踪算法

我们应该很熟悉游戏里这样的画面:        1.npc在地图上漫无目的的游走        2.玩家操控主角靠近npc        3.npc感受到玩家的存在,开始追着玩家跑        4.玩家操控主角离开npc一定范围,或者遇到障碍物后,npc放弃追踪玩家        以上行为就是追踪问题。它是游戏编程人工智能的重要一部

2016-08-12 03:59:39 5895 4

原创 [Android] 开心消消乐代码(写的比较简单)

突然想要在android上写一个消消乐的代码,在此之前没有系统地学过java的面向对象,也没有任何android相关知识,不过还是会一点C++。8月初开始搭建环境,在这上面花了相当多的时间,然后看了一些视频和电子书,对android有了一个大概的了解,感觉差不多了的时候就开始写了。        疯狂地查阅各种资料,反反复复了好几天后,也算是写出了个成品。原计划有很多地方还是可以继续写下去的,

2016-08-10 01:39:22 21198 16

翻译 [C++] 经典练习题与解析(一)

reference:(1)#include void f(int) { std::cout << 1; }void f(unsigned) { std::cout << 2; }int main() { f(-2.5);}答案:编译错误        这个重载是不明确的,为什么呢?        对于f(-2.5),有两个可以调用的函数,为了让

2016-08-05 19:02:13 2997

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