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c++ 多线程学习

标签: 多线程c++
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最近在研究实时处理问题,学习了相关多线程的知识,这里进行简单的学习总结。

1.多线程能干啥
很多时候,一想到提高效率问题,我们便会想到多线程,那么多线程一定能提高效率吗?如果能,在什么情况下能够提高效率?
当有多个cpu的情况下,计算机可以同时处理多个事件,多线程的处理效率会快很多。如果一个任务可以细分为多个子任务,每个都需要cpu资源和内存资源。如果是单线程的话,就只能等处理完一个子任务的时候才能接下去处理下一个子任务。而在多线程的情况下,可以在第一个子任务用完cpu资源的时候,假如此时他只需要io资源(举个例子,比如说读写文件),这个时候在等待他处理的时候,可以同时处理第二个任务。
但当只有一个cpu的时候,多线程可能快也可能慢。可能慢的原因是系统在多线程之间的切换占据了一定的时间,反而增加了时耗。可能快的原因是合理利用多线程的特点,同时做不冲突的事,比如一个线程在读写文件,一个线程在处理。

2.多线程简单实现
首先,认识一下多线程创建函数

HANDLE CreateThread( 
    LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes, // SD
    SIZE_T dwStackSize,                     // initial stack size
    LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,    // thread function
    LPVOID lpParameter,                       // thread argument
    DWORD dwCreationFlags,                    // creation option
    LPDWORD lpThreadId                       // thread identifier
);

结构中的参数介绍:
lpThreadAttributes:指向SECURITY_ATTRIBUTES型态的结构的指针,通常设为NULL;
dwStackSize:设置初始栈的大小,以字节为单位,通常设为0;
lpStartAddress:指向线程函数的指针,形式:@函数名,函数名称没有限制,但是必须以下列形式声明:
DWORD WINAPI 函数名 (LPVOID lpParam) ,格式不正确将无法调用成功。
lpParameter:向线程函数传递的参数,是一个指向结构的指针,不需传递参数时,为NULL。
dwCreationFlags :线程标志。取0时表示创建立即激活线程;
lpThreadId:保存新线程的id,通常设为NULL。

下面实现一个简单的多线程例子。

#include <iostream>
#include <Windows.h>

using namespace std;

DWORD WINAPI DISPLAY1(LPVOID lpParameter)
{
    while(1)
    {
        cout<<"1"<<endl;
        Sleep(1000);

    }

}

DWORD WINAPI DISPLAY2(LPVOID lpParameter)
{
    while(1)
    {
        cout<<"2"<<endl;
        Sleep(1000);

    }

}

int main()
{
    HANDLE pThread1=CreateThread(NULL,0,DISPLAY1,NULL,0,NULL);
    HANDLE pThread2=CreateThread(NULL,0,DISPLAY2,NULL,0,NULL);

    CloseHandle(pThread1);
    CloseHandle(pThread2);

    while(1)
    {
        cout<<"0"<<endl;
        Sleep(1000);

    }

    return 0;
}

出现如下结果:
这里写图片描述
可以发现,输出行有时会存在换行和输出的交错,主要的原因是因为多线程并发运行时,多个线程之间如果公用了一些资源的话,我们并不能保证这些资源都能正确地被利用,因为这个时候资源并不是独占的。而这里的endl就是公用资源。如何解决这一问题呢?这里提供两种解决方案。
(1)将cout<<"0"<<endl换成`cout<<”0\n”;
通过多线程不共用资源的方式,解决了输出紊乱的问题;

(2)利用多线程同步
对于一个资源被多个线程共用会导致程序的混乱,我们的解决方法是只允许一个线程拥有对共享资源的独占,这样也能够解决上面的问题了。`

HANDLE CreateMutex(
    LPSECURITY_ATTRIBUTES lpMutexAttributes,  // SD
    BOOL bInitialOwner,                       // initial owner
    LPCTSTR lpName                            // object name
 );

该函数用于创造一个独占资源,第一个参数我们没有使用,可以设为NULL,第二个参数指定该资源初始是否归属创建它的进程,第三个参数指定资源的名称。

HANDLE hMutex = CreateMutex(NULL,TRUE,"screen"); 

这条语句创造了一个名为screen并且归属于创建它的进程的资源。

BOOL ReleaseMutex(
    HANDLE hMutex   // handle to mutex
  );

该函数用于释放一个独占资源,进程一旦释放该资源,该资源就不再属于它了,如果还要用到,需要重新申请得到该资源。申请资源的函数如下:

DWORD WaitForSingleObject(
    HANDLE hHandle,        // handle to object
    DWORD dwMilliseconds   // time-out interval
  );

第一个参数指定所申请的资源的句柄,第二个参数一般指定为INFINITE,表示如果没有申请到资源就一直等待该资源,如果指定为0,表示一旦得不到资源就返回,也可以具体地指定等待多久才返回,单位是千分之一秒。
下面程序是对上面例子的修改:

#include <iostream>
#include <Windows.h>
HANDLE hMutex;

using namespace std;

DWORD WINAPI DISPLAY1(LPVOID lpParameter)
{
    while(1)
    {
        WaitForSingleObject(hMutex,INFINITE);
        cout<<"1"<<endl;
        Sleep(1000);
        ReleaseMutex(hMutex);

    }

}

DWORD WINAPI DISPLAY2(LPVOID lpParameter)
{
    while(1)
    {
        WaitForSingleObject(hMutex,INFINITE);
        cout<<"2"<<endl;
        Sleep(1000);
        ReleaseMutex(hMutex);       

    }

}

int main()
{
    HANDLE pThread1=CreateThread(NULL,0,DISPLAY1,NULL,0,NULL);
    HANDLE pThread2=CreateThread(NULL,0,DISPLAY2,NULL,0,NULL);
    hMutex=CreateMutex(NULL,FALSE,NULL);

    CloseHandle(pThread1);
    CloseHandle(pThread2);

    while(1)
    {
        WaitForSingleObject(hMutex,INFINITE);
        cout<<"0"<<endl;
        Sleep(1000);
        ReleaseMutex(hMutex);

    }

    return 0;
}
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